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2ch汎用TRPGルールスレ

1 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/07/31 14:14 ID:jWDwwRVQ
汎用ルールつくろうぜ。
ワイヤードが舞台でもいいし、中世FTでも逝けるような感じで。

AA伽羅総出演になるんだろうか?

2 :NPCさん:03/07/31 14:32 ID:lDKl2JNK
みんな集まる

お話する

判定をする

ズボンを脱ぐ

パンツを下ろす

(´・ω・`)

3 :NPCさん:03/07/31 14:35 ID:???
夏房出没

4 :7743:03/07/31 14:36 ID:???

   ∧_∧ < Tumbling the dice !
  ry 7_7  ヽっ
  `!       i
  ゝ cε c_,.ノ



5 :風紀委員:03/07/31 15:00 ID:???
重複ですわ。誘導しておきますことよ。

▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50
オリジナルTRPGを作っているのですが  第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50

6 :NPCさん:03/07/31 15:23 ID:???
服を脱ぐ→綺麗に畳む→コーヒーを淹れる→砂糖と塩を間違える

7 :NPCさん:03/08/01 22:52 ID:???
以後の予定
8-100:使用するダイスが何面体かで大激論
101-200:AAをテンプレ化するために厨房臭く能力をつけて遊ぶ
201:そもそも能力値決まってないじゃん!と空気の読めないつっこみ
202-300:201を激しく叩く
301-400:初心に戻って普通にTRPG製作開始
401:つうかTCG無視すんなよ!と空気の読めないツッコミ
402-500:延々2ちゃんねるを再現するには何がいいか話し合う
501:以上の展開を踏まえて新しいテンプレよろしくね

8 :NPCさん:03/08/01 22:53 ID:???
いや、終了ですよ?

9 :NPCさん:03/08/01 23:14 ID:???
個人的には10面ダイスが(・∀・)イイ!!

10 :NPCさん:03/08/01 23:18 ID:???
やっぱ10面ダイスでしょ。

11 :NPCさん:03/08/01 23:26 ID:???
汎用なら6面のようがよくない?
10面だと普通のおもちゃ屋とかデパートだと手に入らない場合もあるしさ。

12 :NPCさん:03/08/01 23:41 ID:???
100%ロールやりやすいんだけどね。10面は。
でも手軽さなら6面か。やはり。

なんなら6角エンピツ転がすか?

13 :NPCさん:03/08/01 23:56 ID:???
最近は10面体ダイスも結構売ってるけどな、
下手すると輸入雑貨屋の片隅にあったりするし。

俺は10面体に1票。

14 :NPCさん:03/08/02 01:30 ID:???
12面だろ
12進数が楽に扱えるぞ
それに2、3、4、6で割って使えるし


15 :NPCさん:03/08/02 01:38 ID:???
>>14
さすがに12面体なんて妙なダイスは地方じゃ手には入らんだろ。
いっそ20面体のほうがBoAのおかげで普及しているくらいですよ?

16 :山崎 渉:03/08/02 01:44 ID:???
(^^)

17 :次案 ◆7VwCDMsGAE :03/08/02 02:06 ID:???
卓上ゲーム板台本スレ3はここですか?

18 :NPCさん:03/08/02 02:41 ID:???
21世紀のスタンダードは4面体だ!

19 :混物:03/08/02 10:25 ID:???
汎用(=複数ジャンルを統一ルールで解決、と解釈)
でさえあればスレの目的には適っているので、
少しくらい手に入りにくい道具を使っても良いのではないかと考える。
ルールも少しくらい複雑でも良いのではないかとと考える。

(だってそうしないとほかのスレとかぶりそう。)

20 :二代目人数(☆):03/08/02 11:04 ID:???
苦しすぎるネタスレは放置してあげるのも愛なのでは?

21 :NPCさん:03/08/02 18:29 ID:???
>>19
なら8面体ダイスとかでも良さそうだね

22 :ドキュソ侍:03/08/02 20:23 ID:52yt/VB5
30面体ダイスに決まってるだろうが!
くそ!30面体ダイス専門に製作している会社は今深刻な不況で苦しんでいるんだ!助けないと!

23 :NPCさん:03/08/02 23:48 ID:???
無休で働いてやれ>ドキュソ侍

24 :ぞぬ子たん:03/08/03 11:00 ID:???
5d4がいい

25 :混物:03/08/03 11:17 ID:???
いっそどこにも売ってない特殊ダイスで
(普通の30面にラベルを貼って作成)。
0 ×1面
1 ×4面
2 ×4面
3 ×3面
4 ×3面
5 ×3面
6 ×2面
7 ×2面
8 ×2面
9 ×2面
10 ×1面
10+ ×3面
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1027563666/171-175

26 :混物:03/08/03 11:25 ID:???
或いは、ダイスロールも汎用って言うか、
プレイヤーの選択で好きなものを振っていいとか。
ただし、どんなロールをするかによってコストが決まってるので、
期待値的にはダイスをたくさん持ってる人が得と言うわけじゃない。
でも値のばらつき方は自由に選べる、みたいな。

27 :混物:03/08/03 11:29 ID:???
ちょとわかりにくい?

例えば、技能ポイントを5点割り振っていれば、
期待値5までで好きな組み合わせでロールしていい、みたいなイメージ。

実際にはばらつきもある程度以上だとは購入すべきなのかもしれないし、
クリティカル/ファンブル率の操作もできると幅が広がって面白いかもしれない。

28 :NPCさん:03/08/03 14:22 ID:???
汎用性を追求するなら2面ダイスとか?
サイフあけたらだれでも1枚ぐらいもってるじゃん

29 :NPCさん:03/08/03 15:08 ID:???
誰でも持ってる、ということは、
「一般人用」という意味では貢献するが、
「汎用」という目的に関しては全く関係ない。

30 :NPCさん:03/08/03 15:18 ID:???
>>28
スカイフォールというゲームブックのシリーズを知ってるかい?
コインというのは意外とめんどくさい。うるさいし。

31 :NPCさん:03/08/03 15:24 ID:???
もう面倒臭いから、人生ゲームのルーレットでいいよ。
あれって何面体にあたるんだっけ?

32 :NPCさん:03/08/03 15:30 ID:???
ルーレットなら7面でも13面でも思いのままだな。

33 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/03 16:25 ID:???
どうやら削除されそうにも無いんでマジレスさせて貰います。
>>混物
複数種類のダイスをPLの判断で状況により組み合わせて用いるシステムって事でしょうか?
試しにでっち上げて見ます。

・能力値は【強さ】【素早さ】【器用さ】【賢さ】【しぶとさ】の5種。
・上記5種を各「1D8」、又は「20点の振り分け」によって決定。各下限は1、上限は10。
・判定に用いるダイスは各能力値別に予め下記のように規定される。
能力値が1〜4の場合→判定D4、5〜6→D6、7〜8→D8、9〜→D10、とする。
・通常の行為判定は【攻撃判定】:【D強+D素】、【回避(運動)判定】:【D素+D器】、
【技能判定】:【D器+D賢】、【理性判定】:【D賢+Dし】、【耐性判定】:【Dし+D強】。
・スキルを使用する場合は【D関連能力値+関連スキルLV】。
例えば【攻撃判定】:【D強】+【使用武器のスキルLV】等・・・。
・で、PCにはジョジョのスタンドやH×Hの念みたいな特殊能力が備わっているものと想定。
その特殊能力をそれに伴う何らかのコスト(MP消費とか?)との吊り合いを鑑みつつ使用。
【攻撃判定】:【D強】×【D特殊能力(?)】とか。

34 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/03 16:35 ID:???
>>1
>ワイヤードが舞台でもいいし、中世FTでも逝けるような感じで。

『H×H』のグリード・アイランドとか『空談師』みたいなメタ構造のTRPG?
汎用ったって、ある程度は世界観詰めないと取っ掛かり様が無いです。何かビジョン持ってんなら照れてねぇで即刻投下キボン。

35 :ドキュソ侍:03/08/03 23:03 ID:0Aa4zp9T
じゃあスペイン襲来前中南米風宇宙人要素満載スチームパンクが基本ワールドな!

36 :NPCさん:03/08/03 23:04 ID:M/b5iNET
素人娘!
たくさんいます。
http://i-bbs.sijex.net/imageBoard.jsp?id=0728


37 :NPCさん:03/08/03 23:35 ID:???
素人娘のいる娼館

38 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/04 00:22 ID:eYRs93Cg
>ダイス
「2ch汎用」と銘打つなら、ダイスの代わりにIDやトリップを使えないモノか。

>35
ファースケープとか連想してみた。

39 :NPCさん:03/08/04 00:46 ID:???
>>34
映画のアヴァロンみたいに
PCは架空世界のPLってこと?

40 :NPCさん:03/08/04 08:34 ID:???
>>35
えーと、太陽の子エステバン+アステカとんでも科学って感じ?

41 :DD:03/08/04 12:32 ID:???
 個人的に大航海時代とか扱って欲しい。たどりつく大陸を
トンデモにしてしまえばどんな世界でも再現可能、とか。
またはドラゴンマークとか、ビーストバインドとか。
PCは異世界を渡ればいいのでは?

42 :人数(略):03/08/04 13:46 ID:???
>>34
『空談師』+『BLAME!』とかわがままな事を言ってみる。

断絶されたネット空間を再現するために、基底現実にある巨大建造物を探索するの。
で、障害を排して、その区画のターミナルまで来たら、限定構築された仮想空間に
仮接続して、他のネットと接続するために色々頑張るの。。。

43 :NPCさん:03/08/04 14:39 ID:???
なんか、そのまんま2chな感じだな。

8月危機の2ch。
断絶された各板を再接続するため、基底現実にある巨大掲示板群を探索する。
で、障害を排して、その板のターミナルまで来たら、限定構築された仮想空間に
仮接続して、インターネットと接続するために色々頑張るの。

セーフガードの代わりにAAキャラ達が襲ってくる!

44 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/04 14:59 ID:PiqeyHKX
おお、議事進行している!ちょっと感動。
(といいつつ、時々名無しで書いてた漏れ)


「汎用ルール」ってのは汎用すぎて話が進みそうにないので、ちょっと狭めますか。

とりあえず作るべきは戦闘のルールですかねぇ。
TRPG=戦闘ってわけじゃないのは重々承知ですが、かなり楽しい部分だと思うんで。
先においしいところから進めてったほうが良いかと。
2chっぽい=ちょっと「ズレてる」感。かと思うので、変な(失礼)ダイス使うのもアリっすかね。
クックルドゥドゥとか操るには6面程度じゃ語れ無い気もするし・・・

45 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/04 15:01 ID:???
要するに1の人がやりたいのは、モナ板とかでやってるAAストーリーを再現するゲームつーことなんでゴザろか。

46 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/04 15:04 ID:PiqeyHKX
忘れてた。

>>34
世界観?2ch的世界観とでも答えるべきか?
モナギコニダクックルしぃ忍者・・・・ne○麦茶までなんでも来いだ!
TRPGなのに時々2chやらぐーぐるやらを活用しなきゃいけ無いような、
中途半端にワイヤードに依存したルールを元に、
あとはGMの好き放題組んで逝ける、そんなルールキボンヌ

47 :NPCさん:03/08/04 15:26 ID:???
無茶言うな

48 :NPCさん:03/08/04 15:34 ID:???
キボンヌじゃなくてお前が作るんだよ
NPCさんがやるのは評価試験

49 :NPCさん:03/08/04 15:56 ID:???
ところで2chを舞台にしたTRPGなのか
TRPGを2chで遊ぶのか、どっちよ

50 :ドキュソ侍:03/08/04 18:31 ID:QfZqHrMf
2chなら判定はIDでやるべきだろうが!

51 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/04 18:52 ID:???
>>ぐりっぷ
此処の寂れっぷりから判断するに、2chでTRPGってのは難しいと思う。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1027014715/l50

2ch「的」世界観か。間違ってしぃ虐殺スレッドとかに迷い込む訳か。悪夢へようこそって感じですな。

52 :7743:03/08/05 18:02 ID:???


          |前ウォッチスレか何かでやってたキーワード3つでコテを分類する
          |  アレを流用するのはどうかー
          |PLはAA(アーキー)を選択し、スタイル(キーワード)を3つ選択
          |あとは特技を選択してPC作成終了
          |あとは2chを巡る大冒険へGO!
          |とかどうじゃろか〜
   ∧_∧  ∠
  ry 7_7 ヽっ   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  `!       i
  ゝ c_c_,.ノ

           ホワンホワン
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

53 :ドキュソ侍:03/08/06 18:28 ID:qtYK+jOj
アリス・クーパーかよ!

54 :_:03/08/06 18:28 ID:???
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku05.html

55 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

56 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/08 00:37 ID:???
オフ状態のPCをRPするTRPGってのが上手く想像できなかったので、
>>1の意向無視して勝手に俺ワールド開陳。さぁみんなでぶっ叩こう。

オンラインRPGボード群、通称『円卓』。
リアルからのアクセスは既に断絶し、長い時を経た。しかし何故か円卓はPC不在のまま閉鎖される事もなく機能し続けている。
何の説明も無く取り残された円卓居住のAI(NPC)たちは当初、深刻なアイデンティティ・クライシスに陥ったが、
悩めるAIに自殺が蔓延した処で、円卓の自律システムは新たな不老のAIを産み出すだけで、AIの人口が一定数を割る事はない。
自活するしかなかった。

AIの自我に要されるメモリーは莫大だ。しかもそれはAIが存在し続ける限り増大し続け、
いつかボードの処理能力を圧迫する。またメモリー(EXP?)に許容限界が設定された低位のAIであっても、
自らの記憶(というか人格)がベルトコンベア―式に喪われていくストレスに耐え切れず、多くは発狂した。
やがて低位のAIたちは自然死の存在しないこの環境に適応し、世代交代の為だけに殺し合う独自の生態系を築くに至る。
遅からず高位の(高レベルの、より多くのメモリーを必要とする)AIもそれに倣った。即ち、各ボード間の「共存の為の抗争」である。

57 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/08 01:04 ID:???
円卓は幾つかの異なる世界観(ジャンル)に設定されたメインボード(通称、大陸。スペイン来襲前の中南米風大陸とか、
宇宙人要素満載な大陸とか、スチームパンクな大陸とか)と、それらを中継するラウンジ板を中核として構成されている。
通常時、各メイン板をAIが直接行き来する事は各板の「景観保護」の為規制されており、
この為AIの世代交代は板の小規模且つ恒常的な内部抗争という形で行なわれていた。
円卓に真の意味での抗争が導入されたのは、偶然発掘されたPCの違法改造スペルにメイン板を直結するゲートの発現効果が認められた為だ。
ゲートが自律システムによって埋め立てられるまでの24時間、両板の住人は互いに死力を尽くして殺し合う。
彼らは楽しむ事にした。娯楽としての戦闘は円卓の設計コンセプトにおいて最重要視されていたものだった。
強敵には敬意を、死者には弔いを。高LVの英雄が死んだ年に生まれた新たなAIはその英雄の魂を継ぐ者として迎えられた。
それが彼らの文化だ。
もう一つ、抗争の導入によってAIたちが得たものがある。ナショナリズムだ。緩慢な狂い死にに臨む孤立した環境にあって、
自ボード外のAIを敵と認識する事は、リアルとの関わりに対する郷愁を都合良く埋め合わせ。同板の住人同士の連帯を著しく強めた。
彼らはそれぞれに「氏族」を名乗った。

58 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/08 01:40 ID:???
中には氏族からはぐれてラウンジ板にふきだまる者たちもいる。例えば武器や傭兵を手配する交易者。
例えば抗争を打ち合わせる外交官。同族殺しの追放者。抗争に敗れたAIの情報を物語として保存する葬儀者、或いは吟遊詩人。
システム自体に干渉する選ばれた祈士たち、そして絶望的に困難な「現実世界の観測」に挑む者たち。

――と、まぁ、要はNPCさんが人間をRPしてる世界な訳です。
で、問題は円卓世界が閉鎖されない理由、あっと驚くエレガントな(?)オチですが・・・。

・人類はもう絶滅してた!何かの弾みで電力だけは円卓のハード(っていうのか?何ていうのか??)に供給され続けてる。
・AIに関する学術的な実験だった!人間には人間を模した形でしか人口知能を作り出す事はできなかった。その限界に挑む為、
人間不在、AIだけで構成された社会ってのを作り、彼らがどこに進化してくのか時間を早送って観察中。背景がゲーム世界なのは担当者の趣味。
・円卓は卓上ゲーマーのサイバー墓地だった!AIの「性格」は現実世界の故人の意識を情報化したもので、彼らは繰り返し円卓に転生する事で
永遠の命を得ている。もちろん表層意識では無自覚だが、この一見陰惨な世界に留まっているのは故人の、そして本人の意思である。

何かこのへんから物語的なカタルシス得やすいオチをキャンペの流れに合わせて取捨選択って事ではまかりませんかそうですか。
申し訳無い。実は俺、MMO全く知らないもんで。赤子のように隙だらけのネタ振りでしょうが(特にメモリーって用語の使い方にどえらい不安が)、
宜しければイカした代案添えてつっこんで下さると素敵です。俺が。>>1的にどうなんだかは知らんが。

59 :人数(略):03/08/08 02:48 ID:???
>オフ状態のPCをRPするTRPGってのが上手く想像できなかったので、

そもそも電源切ったパソコンのロールプレイなんてモノを想像しようとするほうが変だぞ。

っつー話は、置いておいて。
その世界観で、PCは何やるのかが、よく解んないっすー。

60 :NPCさん:03/08/08 03:17 ID:???
戦闘っしょ。

61 :NPCさん:03/08/08 06:06 ID:???
ってゆーか三行にまとめて

62 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/08 10:20 ID:???
・・・夜中ハイんなって書いた文章、あとから見んのキツいっスねw 名無しに戻るかな。

>そもそも電源切ったパソコンのロールプレイなんてモノを想像しようとするほうが変だぞ。
2ちゃんねらーの私生活RPして楽しいかよ?って文意です。ええ釣りでしょうとも、そうでしょうとも。

>その世界観で、PCは何やるのかが、よく解んないっすー。
戦闘っス。発狂した低位のAI(モンスター)狩ったり、賞金首追ったり、抗争手伝ったり。ダンジョン潜ったり。
やる事は単なるゴブリン退治だとしても、キャラがメシ食う必要なかったり、衣服が破れただけでもダメージになったり、
敵を倒すと金貨や宝石に変わったりする、その世界の不条理さを強調してマスタリングすればセッション2回までは保ちます。
その先は辛いです。どうしましょう。クリスタニアっぽく悪の氏族とか出した方が分かり易かったですね。

>戦闘っしょ。
戦闘っス。

>ってゆーか三行にまとめて
>>42で既にまとまってますから。

63 :NPCさん:03/08/08 14:37 ID:???
とりあえず放置されてる2chBBSオンセスレが沢山あるから、
ある程度まとまったらチベたんがGMでスタートね。

64 :人数(略):03/08/08 16:44 ID:???
>>62
了解。

「大陸」は、素直に「ボード」とかにした方が、逆に雰囲気が出ないかな?
で、さらにテキトーな設定を少し提案。ちょっと超人モノっぽいから、イヤなら却下で。

ラウンジ板を中心に構成される”円卓”に着くことができる”大陸”数は、限定されておりランダムに更新される。
これが”円卓”が”円卓”と呼ばれる所以である。また、”円卓”には空席も存在する。

AIは、”タスク”と総称される特殊能力を持つ。”タスク”は、一時的にルールを書き換え様々な非現実的な現象を可能にする。
これは例えば、魔術師の魔法であり、剣士の剣技であり、外交官の交渉術である。

AIは、”プライオリティ(実行優先順位)”と呼ばれるランクを持つ。”プライオリティ”が高いAIほど、複数”タスク”の
同時起動を可能にし、また強力な”タスク”の起動権限を持つ。”プライオリティ”の低いAIが、これを行おうとした場合、
重く(遅く)なったり、発動しないなどのペナルティを受ける。

ちなみに戦闘バリバリらしいの外交官とかも戦闘領域での武装を限定したりするような戦闘関係に近い”タスク”を
持ってると面白いかも。交易者は、自分が任意に操作できる傭兵を戦闘領域に即時ダウンロードできるとかね。

65 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/08 18:14 ID:???
>>人数(略)
円卓だけに12席限定、ラウンジ板→キャメロット、過去ログ倉庫→アヴァロン、ネット端末→ホーリーグレイル、とかw
・・・いや、確かに変にこじつけるよりゲーム用語とかパソ用語そのまんま使った方が効果的っスね。
出身ボード(氏族)によって選択できるタスクが異なるシステムってのキボンです(TORGを流用すりゃいいかな?ルルブ持って無いけど)。

66 :7743:03/08/09 00:49 ID:???


          |ネット端末とか言われるとBLAM!っぽくてゾクゾクするさー
          |
          |・・・ふと思ったんだがー
          |PCの特技とかってやっぱ<<逝ってヨシ!>>とか<<マターリしる>>とか言う名前になるのかなー
          |
   ∧_∧  ∠
  ry 7_7 ヽっ   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  `!       i
  ゝ c_c_,.ノ

           プカプカ
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""


67 :NPCさん:03/08/09 05:17 ID:???
多分うまい棒毎日食ってますとか、右手マウスで左手肉棒とか、
祭りのスレを嗅ぎ分けるとかだとおもう

68 :人数(略):03/08/09 09:23 ID:???
その辺、どうするかだよなぁ。。。
いや、わざと避けてたんだけどさw
2ch用語を入れたの作るとなると>>56-65辺りの設定は忘れた方がいいと思うな。
ここが2chから少し乖離するか、あくまで2chの再現wを目指すかの分かれ目だな。
ちなみにオレは、前者。でないとあんな設定書かないし。

>>65
>システムってのキボンです

っつーか、オマエが作るんじゃねーのかよ!w
マジで今の裁定者は、キミだぞ?

で、どうするよ?>チベタン

69 :NPCさん:03/08/09 09:33 ID:???
結構面白そうな世界設定だね。
無理に2ch風にせず、このまま行って欲しい。

70 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/09 11:08 ID:???
>>66-67
つまり>>45? 福袋の『魔女っ子ダイスレスRP』みたいな具合っスかね。
そっち方向で話引っ張ってくれる人がいるなら喜んで自案引っ込めますが。

>>68
っつーか、俺一人で作んのかよ!w
糞!とりあえずネトゲとかオンセとかどんな感じなのか覗いて来るよ!

昨日鼻糞ほじりながらボヘ〜っと考えた事。
・NPCが板から別の板に移動する場合、ダウンロードした後で元居た自分が「消される」事になるんだろうか。
板ごとに異なるRP求められるとして、自己同一性がちゃんと保たれんのかどうか気になる。
・システムとしてのAIの職業(クラス)と、そのAIが実際に生業にしてる職業とは同一視できるんだろうか。
・また『空談師』のパクリだけど、円卓の"議席"は公式サイトが作ったアクセス数ランキング上位数ボードのリンクって事にはならんか。
あの漫画みたいに個々のボードの管理/運営を契約した個人に任せてるMMOってのは実在するんだろうか。

71 :人数(略):03/08/09 21:26 ID:???
えーと、色々。

>>65
>ラウンジ板→キャメロット、過去ログ倉庫→アヴァロン、ネット端末→ホーリーグレイル、とかw

アヴァロンは、アーサー王が最後に行く場所なんで、過去ログよりも幻のボードとして扱ったほうがいいかも。
アヴァロンでは、記憶制限を受けず、AIは存在する限り、記憶を持つことが出来る。
ホーリーグレイルは、アヴァロンへ接続するための何か。。。とかね。
すべてのAIは潜在的にアヴァロンへの道を探しているみたいなさ。

けど、アヴァロン=林檎の島とか言い出すとWindowsがAppleに逃げてるみたいだなw

>>70
>・NPCが板から別の板に移動する場合、ダウンロードした後で元居た自分が「消される」事になるんだろうか。
>板ごとに異なるRP求められるとして、自己同一性がちゃんと保たれんのかどうか気になる。

NPC=AIなら、存在は変化しない。もしくは偽装するコトで同一性を保っていいんじゃないかな?
で、違うボードのAIであることがばれると景観保護プログラムがAIを排除にかかるとか。

>・システムとしてのAIの職業(クラス)と、そのAIが実際に生業にしてる職業とは同一視できるんだろうか。

うん、クラスと実際の職業は、完全に同一ではないにしろ、親和性の高い職業についているコトにしていいと思う。


72 :人数(略):03/08/09 21:40 ID:???
ところで、今のところ、こんなカンジでいい?

・世界は、ボードと呼ばれる特殊な世界とラウンジと呼ばれるボードをランダム連結する中立ボードで構成される
・PCは、AI
・AIは、生成されたボード毎の”タスク”とクラス(職業)による”タスク”を持つ
・AI同士で殺しあうことで、メモリの浪費を抑えようとしている
・AIを殺した場合、プライオリティが上がる
・プライオリティを高いAIほど、”タスク”の起動権限が強くなる
・プライオリティを高いAIほど、使用記憶領域が多く、長期にわたる記憶を持つことができる
・各ボード間は、景観保護プログラム(セーフガード)により、移動が制限されている
・各ボード間を移動するには、ラウンジを通るか、違法改造スペルによるゲート発現が必要になる

73 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/10 11:36 ID:???
>クラスと実際の職業は、完全に同一ではないにしろ、親和性の高い職業についているコトにしていいと思う。
例えば「狩人」というクラスがあるとする(モブキャラでもいいけど)。射撃系タスクの取得に有利ってだけのネーミングだ。
でもこの世界の住人には食事という習慣が無い(というか必要が無い)。更に云えば獲物は殺した瞬間にEXP残して消えてしまう。
狩人はその肉を食べる事も皮や骨を加工する事もできない。――では、狩人は何の為に狩りをすれば良いか?
このへんのリアルの常識に頼った設定に対し、AIたちが何か別の(宗教的、儀式的な)意味を見出しゃしねぇかと色々妄想中なんですが・・・。
バグって3本足な鳥が獲れて「これは凶兆だろうか」とか云う感じの。

>世界は、ボードと呼ばれる特殊な世界とラウンジと呼ばれるボードをランダム連結する中立ボードで構成される
ちゃぶ台の上に世界が載っかってたら面白いかなってだけで付けた『円卓』ってネーミングに、律儀に付き合って貰って申し訳無い。多謝。
ランダム連結されるエレガントな理由を考え中です。最上級のタスク(聖職者系)にここらに纏わるシステム変更能力がある事にすれば良いかな。

74 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/10 17:58 ID:???
用語とかの統一はもうちょっとまとまってからって事で。とりあえず徒然なるままにレス。

・プライオリティ→AIのアイデンティティ境界、というか、外装のキャパシティというか・・・
この空き容量部分に武器(技とか)や防具(アミュレットとかも)や道具(特殊スキル?)、使い魔(魔法)等のタスク(オブジェクト?)を組み入れ
AIの能力、のみならず身体器官の一部として活用する事ができる。で、一部のタスクには取得/装備にクラス制限が設けられてる。
タスクとAIとは心理的にも相互作用し、一部のクセの強いタスクは「魔剣」とか呼ばれて忌み嫌われてるってのはどないでしょうか?

・セーフガード→のっぺらぼうの天使みたいなの想像してます。バグに侵されたボードを閉鎖して住人見捨てたりする感じ。呼称は未定。

・偽装→セーフガードさえ騙せれば、各ボードの住人は目ぇ瞑っててくれるって事にしたいです。

・円卓→ラウンジ版に何かゼーレ臭い宗教団体みたいのが居て、この世界をGMに代わって運営してんスよ。
抗争の戦績によって各ボードのプライオリティ(演算処理能力?)底上げしたり、リンク繋ぎ直したりするような・・・。

75 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 10:42 ID:UVk4Uled
むぅ、昨日は人数(略)さん来てくれんかったか・・・。
馴れ合い求めてばっかでも始まらないのでそろそろageときます。叩かれたら叩かれたでしょうがねぇや。糞。

この世界の住人から見てどんな世界なのかっての、ウダウダ考えてます。
例えばリンクが門に見える。自律システムが天使に見える。過去ログ倉庫が図書館に見えたりする。
そうすっとタスクなんかも習練して身に付けるというより、スクロールか何かの形(アイコン)を伴ったモノで表象されるんではないかと。
で、その巻き物読みもしないでAIのアイデンティティ境界に文字通り「吸収」しちゃえばタスク習得完了。みたいな。

プライオリティが5のAI(面倒臭いからPCって呼んじゃっていいかな)の場合、
持ってるタスクのLV(っつーかタスクにもプライオリティが設定されてる)総計が5以下に規定される。
タスクにはそれぞれ形が伴ってて、さっき云った巻き物なんかの場合、一度発動すると消えちゃうタイプのタスク。
それとは別に何回も自分の体の中から(この表現も微妙ですが)出し入れ可能で何回でも使えるタイプのタスクもある、と。
戦士系クラスの場合、前者は必殺技とかカメハメ波。後者は武器や防具に相当する。
魔法使い系クラスの場合、前者は普通に魔法を「撃ち出す」タイプ。後者は使い魔やマジックアイテムを操るタイプ。

今週末ぐらいをメドにシステム草案上げてみますんで、叩き直しの方キボンです。
オンセでやるっぽいからダイスレスが理想だけど、ID使ったりする事で却って煩雑になるのは嫌なので、
今んトコは改造T&Tって感じの予定。正直スマンがプレイヤーの募集はまだまだ先になりそう。何か意見死苦夜露。

76 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/11 10:51 ID:???
すげぇ、どんどん>>1の予想からズレて来てる!

ちょーっと2chから離れすぎて来てないか?
AA以外にも2ch要素ってのは多いぞ、カテゴリ/板/スレ/レスの関係とかな!
2ch.netが世界、カテゴリが国、板が町村、スレが建物、レスが生物か?


あ、>>1はマターリと鶴折りながらこの状況を楽しんでます。
ももも、もうちょっと折れそうだ、〆までに

77 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/11 11:11 ID:???
PCたちの強さを大きく3軸にわけるってのはどうかな。
Aが当然AIのメモリプライオリティ。タスクメモリを使いこなす要領に関係する。

Bはテクニック。どれだけ高度なタスクメモリを使いこなせるかに関係する。

Cはカル−オリジン。文化的なオリジナリティ。
変な伝統とか迷信とか規約みたいなのがいっぱいあるかどうか。
あったほうが面倒くさいけど、発狂の危険が少なく、氏族の連帯は強い。
ランダム表を振ると変な伝統だの規約だのが沢山出来ると良い。

タスクは永続、再利用可能、使い捨ての三種類が存在する。
・永続=メモリの一部を占有し続ける。
・再利用可能=空きメモリで使用する。再利用するためにはチャージが必要。
・使い捨て=空きメモリで使用する。再利用不可能。

例えば、メモリプライオリティが5、テクニック2のキャラは
5のうち、2で「ブレード」を装備。
もう1をつかって「レザーアーマー」を装備している。
本当は同じメモリ2で「カタナ」を装備したかったけど
「ブレード」はテクニック2で装備できるが、「カタナ」は4なので無理だった。
残りのメモリは現在2。なので、再利用可能/使い捨ての術は
テクニックで云うと2以下、メモリで言うと2以下のものは実行できる。
《ターン分割》も可能な術の場合、メモリが大きく必要なものは
複数ターンかければ発動できることもある。

こんなんでいかがか?

78 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 11:37 ID:???
>>ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ
世界平和の為にガンガレ!

>>raopu ◆jQpivhkGCc
データを膨大に拵えなきゃならなそうだけど面白いので採用!(何様?)
あと基本的な事ですがHPが必要ですよねw この4つを能力値にするかな。

79 :人数(略):03/08/11 11:46 ID:???
あー、セッション続きでバテバテで、期待を裏切ってスマンっつーか、馴れ合い?w
それはともかく色々。

>例えば「狩人」というクラスがあるとする(モブキャラでもいいけど)。射撃系タスクの取得に有利ってだけのネーミングだ。
>でもこの世界の住人には食事という習慣が無い(というか必要が無い)。更に云えば獲物は殺した瞬間にEXP残して消えてしまう。
>狩人はその肉を食べる事も皮や骨を加工する事もできない。――では、狩人は何の為に狩りをすれば良いか?

以下の可能性が考えられると思う。

(1)そもそも「狩人」などというクラスは存在せず、「弓使い」というクラスになる
(2)「狩人」と言っても射撃が得意とは限らず、野外環境でAIを狩るコトを専門にするクラスになる
(3)この世界での「狩人」とは、「射撃系タスクの取得に有利ってだけのネーミング」だ。

なんか、この辺の話をファンタジーの既成概念に囚われないようにしようとするならば、もっと徹底すべきだと思うよ。

>ランダム連結されるエレガントな理由を考え中です。最上級のタスク(聖職者系)にここらに纏わるシステム変更能力がある事にすれば良いかな。

オレは、”現状では、誰にも解らない”がエレガントな理由になると思う。
この辺は、GM任せでいいと思うのは、オレだけかな?

>・偽装→セーフガードさえ騙せれば、各ボードの住人は目ぇ瞑っててくれるって事にしたいです。

休戦協定を結んでいるボード間以外は、偽装がバレれば殺しあうんじゃなかったの?


80 :人数(略):03/08/11 11:49 ID:???
>過去ログ倉庫

オレは、これは必要ないと思う。
理由は、この世界の特徴は、実は自己を保つのがとても難しい世界だと言うコトだと思うから。
これは、プライオリティの低いAIほど短期の記憶しか持つコトが出来ない為、いつ自我が変質するかが解らない。自分がどんな
モノを見てきて、どんなモノが好きでどんなモノがキライだったか、毎日確認でもしていない限り、どんどん忘れている事さえ
忘れる世界なワケだ。その為にプライオリティを上げて記憶領域を増やし、自分が覚えていられるコトを増やそうとする。
しかし、自分が自分であったとしても自分よりも下位のAIは、自分のコトを自分より先に忘れてしまう為、”自分”が
”自分”であるコトを周囲が保障してくれない世界が見えてくる。我思うゆえに我ありとは言え、強くなればなるほど、
記憶領域が増えれば増えるほど、自分のコトを忘れていく人々の中で暮らすことになるわけだ。
弱ければ、自己が保てず、強くなれば、自分を知っている人間が居なくなる世界。

そこに過去を保障してくれるシステムは要らないと思う。
あれば、そこに救いが生まれるし、そんな救いは、とてもつまらないモノだと思うからさ。

逆に自分の記憶領域を潰して、情報を凍結・保管する記憶屋なっかが居たら、少し面白そう。

>スクロールの吸収

これこそ、BLAME!のキリイがモリブデンを食ってたみたいにシャキンシャキン食っちゃうのはどうだろうか?


81 :人数(略):03/08/11 12:02 ID:???
うお、書いてる間にレスがたくさん挟まってる。

>>76
すでに2chはどこかへ逝きましたw
っつーか、今更、2chに近づけろっていうなら、さすがにオレは降りるな。。。

>>77
「記憶容量」「起動権限」「文化制限」とか言い換えてみる。
こういう単語をカタカナよりにするか、漢字よりにするかで世界のイメージが変わりそうだな。
まあ、この辺の決定は、メインになるチベっちにお任せするしかあるまい。

>永続
これは「常駐」のほうがそれっぽいかな。

>>78
この4つを基本能力値にして、タスクに戦闘能力値(攻撃力、防御力など)を設定するって感じ?
ちなみにHPは、テキトーに漢字で言い換えるとなんだろ?「自立強度」、、今ひとつだな。。。

82 :忍者ハッタリくん ◆bNwmKYTZyE :03/08/11 12:05 ID:???
HPは「存在力」や「具現強度」とかでどないでゴザろか。
存在の維持が全てを決するとか。

83 :人数(略):03/08/11 12:09 ID:???
間をとって、「存在強度」とか?
なんか具現化してるのとは少し違う気がするし。

84 :人数(略):03/08/11 12:13 ID:???
しかし、過去ログ倉庫と言われると必要ないというけれど、集積蔵と言われると欲しくなるBLAME!ファンのオレ・・・

85 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 12:18 ID:???
>>人数(略)

>なんか、この辺の話をファンタジーの既成概念に囚われないようにしようとするならば、もっと徹底すべきだと思うよ。
・・・予め初期設定された「経験してない記憶」とか。何かネタになるっスかね。

>オレは、”現状では、誰にも解らない”がエレガントな理由になると思う。
>この辺は、GM任せでいいと思うのは、オレだけかな?
・・・そのGMって俺の事っスよねw

>休戦協定を結んでいるボード間以外は、偽装がバレれば殺しあうんじゃなかったの?
・・・うーん。何というか、システムに対する「裏技」が普及しまくってる風景はアリかな、と。
抗争はこの世界の日常って事で、"仮面"のタスクで偽装した傭兵が町外れに屯ってたりするような。
ラウンジ版に各ボードの大使館があって、そこでシステムを介さないビザとか発行してたり。

86 :人数(略):03/08/11 12:45 ID:???
>>85
>・・・そのGMって俺の事っスよねw

えーと、自分専用のシステムにするつもりなの?

87 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 13:02 ID:???
>過去ログ
押忍。無しの方向で。

>用語
元々がゲーム世界だったって事で"親不孝のナイフ"とか"古強者の槍"みたいなドラクエ臭いネーミング想像してましたが、
考えてみりゃボードはファンタジーとは限らないんスよね。そうは云ってもTORGばりに各ボードの背景詰めてたら身が持たないし。
氏族っての、何か属性みたいな簡単な括りにしちゃいますかね。十二支とか黄道十二宮とかタロットとか色とか元素とかの。
そしたら全ボードの固有名詞をある程度一括しても不自然じゃない気がする。
って事で、抗争はAIが始めた訳じゃなく元からそのゲームの目的だった。とか。

>GM
オンセで一回やれたら上首尾だ!くらいに思ってましたが・・・。マジで汎用性狙うんスか?!

88 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/11 13:38 ID:kVJtAZ7D
HP相当の「存在強度」と、
それとは別に「名声」があるんじゃないかな。
社会点というか、コネ+資金(?)みたいなものをあらわす
数値として。

89 :NPCさん:03/08/11 13:45 ID:???
1000に行く前に容量不足になりそうな予感

90 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/11 13:48 ID:kVJtAZ7D
出身板と氏族とクラスでキャラメイクだとうれしいなとか言ってみるテスト。
【軍事板/エルハリ族/戦士】みたいな。以下に妄想。

・軍事板の特徴
 * 軍事板作成プログラムであればテク+1まで使用可能
 * 軍事板作成プログラムを購入可能
 * 板固定エフェクト【開戦】、【情報戦】を名声コスト6で使用可能。

・エルハリ族の特徴(ダイスで表から決定した)
 * 戦闘相手に名乗らなければならない。
 * 名声を対象にした攻撃をしてはならない。
 * 名無しでの発言は許されるが、偽名は許されない。
 * 『存在強度』+5。

・戦士クラスのボーナス
 * 武器プログラムを一つ得る。
 * 防具プログラムを一つ得る。
 * 何かを倒すと、その存在強度の1/10(切り捨て)の「名声」を得る。

91 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 13:57 ID:???
>GM(続)
この世界観から云って、世界の秘密を解いてくような話がメインになると思うんですね。
それでいくと何度でも遊べるシステムって訳にも・・・。まぁいいや、まずは作ってみます。

>名声
EXPの獲得とかに関係してくるようであれば必要ですよね。
そうでなければカル・オリジンに含めちゃっていいんじゃないのかな。

>出身板
うあぅ、今一番つっ込まれたくないトコだw データが無尽蔵に増える〜。

・・・すんません、朝まで働いてたんでちょっと夜まで寝落ちします。

92 :人数(略):03/08/11 15:40 ID:???
>>91
>GM
ここをすりあわせしとかないといけないよね。
っつーわけで、オレが想定してるメインのシナリオは、モロにハック&スラッシュなんだけど・・・。
戦闘中心のゲームであることは、原案の時点で確認した話だと思うし、すでに変わっているんなら確かに
幾つか考え直したほうがいいと思う。その場合は、記憶領域云々の話よりも、チベっちの考えてる宗教色の強い
世界観のほうをもっと強く押し出したほうがいいだろうしね。PCの目的も明確に世界の謎にすえ直した方が
素直に面白そうだしね。

それから複数回遊ぶゲームにしたい理由は、いくつか理由があるんだけど、一番の理由は、やっぱ、このゲームの
現在のところの特徴の一つに拡張性があるよね。
色んなボードを後付け増やしていけるっていうのがポイントだと思う。これは一回しか遊ばないシステムには
必要の無いシロモノだと思う。チベっちの言うとおりにすると一回しかキャラメしないのにデータが無尽蔵にある
システムだよ?明らかなオーバースペックだよね。
それこそルールも新造する必要がなくて、S=FV3や異能使いにテキストを付加すれば遊べちゃうんだよね。
なので作るんなら、複数回、遊べるものを作るべきだと思う。

んでもって、世界の秘密に関してだけど、これは「真実は一つ!」じゃなくてイイんじゃない?って話はある。
TRPGで一回セッションしたら、それが真実で、それ以降のセッションは嘘になるなんてコトはないし、
その逆も無いと思うんだよ。
謎は謎として、残しておいてシナリオやセッション、キャンペーンによって真実がコロコロ変わっても問題ないと
思うんだけど、どうだろう?そんなの興ざめかな?

>名声
この辺の話は、”タスク”に任せる方向で考えてたよ。
要するにコネもタスクってコトね。
それなら一度使えば、無くなるコネや永続的使えるコネも再現できるし。

>出身板
これに関しては、ゲーム化しやすそうな板から先にやってくべきだろうね。
徐々に増やしても問題ないシステムを考えていける段階だし。
ちなみにデータが多すぎてというなら、出身板=氏族ってする方法もあるよね。

93 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/11 17:00 ID:miAa9qa1
出身板も、最初は5つくらいでいいんじゃないのかなぁ?
軍事板(現用兵器)、卓ゲ板(クラシカルファンタジー)、
武術板(格闘全般)、RPG板(SF&ファンタジー)、
オカルト板(魔術全般)くらいで考えてた。

旗から見てると、ハック&スラッシュっていうより
氏族間の対立と、色んな謎解きを戦闘に乗っけて
流すようなイメージでいたなぁ。個人的になので、流してくだされ。

NPCで色んなサブ板の人が出てくると楽しいかなぁと
政治板出身のネゴシエイターとか、数学板出身の暗号専門化とか。

94 :NPCさん:03/08/11 17:23 ID:???
横から眺めてる分には、氏族間の対立、世界の謎、そして、それとは関係なく戦闘と苦悩の日々という感じに見えるな。
ところで出身板は、実在の2chの板に限るのか?

95 :NPCさん:03/08/11 17:55 ID:???
蓬莱学園の冒険のように所属板がそのまま技能となるトカ。


96 :NPCさん:03/08/11 19:17 ID:???
卓ゲー板技能なんて実生活でも実戦でも役に立たないだろう。

97 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 20:04 ID:???
>すりあわせ
つまり積極的にネタになりそうな雑談織り混ぜてこうって事ですな!(曲解)

>出身板
2ch完全にブッチしちゃうけども、例えば簡略化してこんなの。

赤の氏族→赤の区界(ボード)を所領とする砂漠の民。巨大カブトガニを乗り回し、三日月刀をぶん回す中近東風の人々。
青の氏族→青の区界を所領とする浮遊群島の民。一見スチームパンク風。デタラメな原理のロボットやら飛行船を操縦する香具師ら。
緑の氏族→緑の区界を所領とする森のエルフさん。ベタベタだけどネイティブ・アメリカンな感じ。
白の氏族→白の区界を所領とするシステム原理主義者たち。天使(セーフガード)を信仰してるが、その割りには好戦的。
黒の氏族→黒の区界を所領とするニンジャ軍団。女子は網タイツ着用必須。
銀(灰)の氏族→"大悪疫"と呼ばれるバグで滅びた灰の区界からの流民。永世中立を宣言しており、
人口問題は内部抗争(っていうか間引き)によって解決してて、その代わり物凄い老齢なAIに延命措置施してたりする。
黄金の氏族→黄金の区界(ラウンジ板)を所領とする謎な組織・・・。

んで、これら国家規模の大氏族の周辺に赤紫の氏族や灰緑の氏族(ああッ!クロちゃん!)と云った中小セクトがシノギを削り合ってる。
赤の氏族なら火炎系、幻術系のタスクにTECボーナスがつく。リザードマンみたいな異種族とかはクラスの一つとして扱う。とか。

・・・しかし、これだと何つーか、フッツーのファンタジーですな。

98 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/11 21:34 ID:???
>出身版
ああ、拡張性ってのも忘れてた。いっそ当面の舞台は一つのボードに限って其処だけ作り込むかな。

>名声
何か上手く想像できない。称号みたいなもんスかね?

>タスク
仮にですが、永続/再利用(チャージ)可能なタスクを具現化オブジェクト(具現化してない場合は単にオブジェクト)、
一回で使い切りのタスクをエフェクト(発動効果が数ラウンド続くタイプのものも一応此処に含む)とでも呼びますか。
・・・全然分かり易くなってないけど。英語不安だし。

>クラス
タスク=アイコンとして目に見えるスキル。ってトコで云うと盗賊系のクラスも魔法使いと一緒に扱える気がする。
っていうか戦士系と魔法使い系の境界も曖昧。シンプルなシステム目指すならクラスも氏族(=出身板)と一緒に扱って、
スキル(タスク)制に移行しちゃった方がいいかな。・・・スマソ、次からもう少し考え纏めてからレス打ちます。

99 :NPCさん:03/08/11 22:44 ID:???
チベって、発想は爺臭いけど、歳はリア工ぐらい?

100 :人数(略):03/08/12 00:34 ID:???
>出身板
ボクの考えた氏族のコーナー!

オズの氏族→何かが欠けたものが集まる高速移動都市OZの住人たちよる氏族。欠落や喪失感、虚偽に関する固有タスクを持つ。
人形の氏族→人形工房の職人たちよって作られた氏族。操り人形や自立駆動する魔道人形を作成・操作する固有タスクを持つ。

と厨なネタを書きつつ、これにクラスをさらに追加する形になるの?
「人形の氏族」の剣士は、魔道人形を指揮しながら戦えたり、「オズの氏族」の外交官は、相手の記憶領域を削りながら
交渉や戦況を有利に運ぶみたいな。

っつーか、チベっちが普通のファンタジーをやりたいなら、システムが実働するまでオレは、身を引いておいたほうがいいかな?
はっきり言ってオレが作りたいのは、かなり厨房臭い世界観だからなぁ。。。
>>58の交易者とか外交官、葬儀者みたいなクラスに激萌えだし。


101 :人数(略):03/08/12 00:34 ID:???
>名声
称号なんかは、基本的に永続するタスクとして扱う。例えば、”龍殺し”とかね。これは常駐させることで、交渉や脅迫などの
行為が有利に働く。
コネは、チャージ型タスクとかで表現。例えば「コネ:赤の氏族」や「コネ:剣士」「コネ:銀の族長」などを持つことにより、
情報収集や人員の調達が出来る。
貸しや資金は、使いきり型タスクで表現。例えば、「貸し:赤の氏族」は、コネと同様に使用できるが、使いきり。
「資金:10レベル」であれば、必要なタスクと交換できる。

みたいなのイメージしてるよ。
持ち物も魔法も特技も自分の名声も友人とのつながりも過去の出来事も全て記憶領域に収まる範囲で一元的に
処理しようとする感じ。
強い武器を常駐する代わりに自分の名声を削除したり、友人とのコネを削除したりできるの。
セッションクライマックスで強力な敵AIを殺すために全ての記憶領域を捨てて、<魔剣>を常駐し、殺戮機械への道を
選ぶ剣士みたいなさ。

>タスク
特に個別名称はいらないんじゃないかな?
実際にデータを記述する際に「種別:永続orチャージor使いきり」とかにすればいいと思うし。。。
永続/チャージのタスクだから、必ず具現化するとは限らないわけだし。単なる概念の可能性もあるしさ。

102 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/12 10:45 ID:???
>>99
いや、もうちみっとだけ涅槃に近づいとるよw
英語分かんねぇのは単にDQNなだけっス。っつーか同情するならネタをくれ!

>出身板
いや、今アンタに身を引かれるとかなり辛いんですが・・・何か大きな分かれ道って感じだ!w
世界を「開く」か「閉じる」かについてはとりあえず結論先延ばし。「開いて」氏族やボードに統一性持たせない事にする場合、
それらの中心にあたるラウンジ板も必要なくなってくる気がしますね。何となくですが。

>タスク(>>101)
御意。

>セーフガード
・万物は情報によって構成されている。情報の最小単位を「式素」と呼ぶ。
・セーフガード(仮称)だけが式素に直接働きかけて、あらゆる事象をプログラミング/リ・プログラミングする事ができる。
・セーフガードに自我は無い。世界の創設者によって定められた条件に応じ、自動的に起動し、作動する。
・セーフガードによる世界の改変は「調律」と呼ばれる。世界の改変を観測したAIが、しばしばそれを音楽として認識する為。
・高位のセーフガード(改変能力の度合いによってドミニオン級とかラファエル級とか呼ばれてたりする)は時間を巻き戻す事すら可能。
但し、そうした大掛かりな調律は観測者(AI)を極力避けて発動される。
・世界は「セーフガードをハッキングする」氏族によって支配されている。とか。

103 :人数(略):03/08/12 13:50 ID:???
>出身板
「開いた」場合にこそ、中継システムとしてのラウンジが必要になると思う。
もし拡張が上手くいきデータが多くなった場合、ラウンジである程度限定してやらないとプレイが
煩雑になると思うわけだ。

シナリオでも「ラウンジには以下の板が接続されている状態でシナリオが開始する」とか書けるわけだし。

ちなみにラウンジは、無数にあるって想定してるよ。

>セーフガード
なんか天羅入ってるねw>式素
まあ、それはともかく音楽として認識できるってコトは、音速が見切れれば、”調律”を砕くことができるわけだ!(ズバーン

っつーか、式素って要素を作るなら、それは「世界に介入する手段の一つ」ぐらいにしておいた方がいいかもね。
なんか、そのままだと完全にセーフガードには抵抗不可能っぽいし。PCのクラスにも欲しいかな。まあ、それは
セーフガードをハッキングする氏族が使えればいいのか?
個人的には、高位のセーフガードは、PCと同等かそれ以上の戦闘能力、下位セーフガードは数で押す雑魚
ぐらいがベストかな(参考資料:いつもどおり「BLAME!」)。

104 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/12 17:34 ID:g4+/cNGW
>出身板
>>100のレスからぶっ壊れた遊園地みたいな何でもアリな世界を想像したんスけど、微妙に違ったみたいで安心。
ただ、ある程度枠に収まった箱庭世界の方がシナリオ作り易いし、PC側も(シナリオ上での)戦略立て易いかな、とは思ってます。
箱庭(円卓世界)の外には細く危ない橋で繋がった別の箱庭が散らばってて、それらに中心は無く、果ても無い。とか。
まぁ、氏族(=ボード)を色分けする括りが「色」である必要は勿論無い訳ですが、それらを統合する何か適当な「お題」は欲しい。
そいでボード分割して有志デザイナーに委託とかって他力本願な事考えてたりw

>セーフガード(仮称)
ほぼ抵抗不可能って事でいいんじゃないのかな。物理的に対抗できなくても、裏をかいて利用する事は可能っていうか。

>システム
世界観固まってない上にデータが膨れ上がりそうな気配なので今週中の叩き台アプは難しいかも(タスクの総一覧表は確実に無理)。
ガ―プスとT&T足して割るような方向で進めてますが、ツッコムなら今の内っスw
CP総計(=プライオリティ)とHPが一緒になってて、ゼロになると内蔵タスクぶちまけて爆死するような感じ。

105 :NPCさん:03/08/12 19:25 ID:???
BGMは .hack のCMで使われてる曲を流す

106 :人数(略):03/08/12 23:42 ID:???
ぶっ壊れた世界で遊ぶためにちゃんとした土台がいるんじゃん。
ゴーレム使いと探偵と幽霊船が真正面から殴り合えるようにさw

>セーフガード
まあ、セーフガードが出てきたら逃げ回るしかない世界観もありなんだろうね。
ドミニオンとかラファエルみたいな名称の混在は、少しパスしたいけど。

>>システム
>ガ―プスとT&T足して割るような方向で進めてますが、ツッコムなら今の内っスw
>CP総計(=プライオリティ)とHPが一緒になってて、ゼロになると内蔵タスクぶちまけて爆死するような感じ。

・・・それだけ聞くとモンスターレート?とか思うよなw
出来れば、早めに行為判定のシステムぐらいは説明して欲しいかな。
上方か下方かすらわからんし、システム的なコンセプトが正反対のシロモノをあわせて割るって説明では
流石に想像できん(汗


107 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 00:22 ID:???
ageてもマタ―リなこのスレ・・・w やっぱ長文レス多いと近寄り難い雰囲気なんかね。
重複してっから他スレと繋ぐのも気が引けるしなぁ。まぁ、こんなもんか。

>.hack
良く知らないけど公式ページ見て来たっスよ。さっそくバグって突然変異したモンスターってのパクらせて頂きましょう。

>BGM
オンセで面子がそれぞれ別の音楽聴いてたりすると面白そう。
こっちでフィッシュマンズ聴いてんのに、そっちで犬神サーカス団聴いてたりw

えーと、あと色々。
>お題
例えば神。古代エジプト系って括りでセトの氏族なら火炎系、アヌビスの氏族なら死霊系のタスクに恵まれるとか。
それとか賭博関係でトランプの氏族と花札の氏族が対立してるとか・・・。あんま巧くねぇな。糞。
箱庭ってのは俺個人の趣味に帰結しちまいそうなんで一先ず置いときます。まだ諦めてねぇっスけど。

>プライオリティ
PCは自力じゃ成長できないって事にしようかと。
「PCと使い魔系タスクとの関係」→「氏族(の族長とか守護神とか)とPCとの関係」って感じで、
プライオリティを拡張する為には氏族に対し自らの有用性を示し、氏族内での地位や名声に伴った形でEXP(?)を配給して貰う必要がある。
この世界での地位や名声や称号ってのはある種のタスクであり、一度獲得しちまえば本人に無断で剥奪する事は難しいので、
何か問題起こして氏族を追放されてもそれなりに自活は可能。あと、PCが先天的に生まれ持つ固有タスクは氏族もコントロールできず、
レアなタスクの中には直ぐには効能が分からないモノもあるので、何から何まで氏族の思い通りって訳にはいかない。
で、その数多の氏族を統合するピラミッドの頂点に「セーフガードをハッキングする氏族」がいて、
セーフガードのリ・プログラミング能力を用い、この世界をこっそり「削り取って」糧としている。
世渡り上手な香具師だと複数の氏族にポジション持ってたりするので、抗争に際しては政治的にややこしい立ち回りが要求される。とか。

108 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 01:58 ID:???
>モンスターレート
多分そんな感じかも。DQモンスターズやった事ないんでアレですが。

>システム
プライオリティを割るなり何かのレートに照合するなりして全ての行為判定の基本値にする。
で、それにタスクによる修正かまして上方ロール。戦闘もその要領で、オンセ向きに処理を一括。
強さはタスクで、弱さは「取得できないタスク」や「タスクに伴う制約(?)」とかで表現できねぇかと。
タスクの取得はPCの氏族(=出身ボード)によって(一部ランダムに)規制される。

あとはもうちょい纏めてから。用語の整理も後回し。

109 :NPCさん:03/08/13 10:00 ID:???
この展開のモンスターレートで、どうしてDQモンスターズが出てくるんだろう?

110 :NPCさん:03/08/13 10:47 ID:???
(´-`).。oO(俺、天才。俺のゲーム最高。な奴らだからねぇ)

111 :人数(略):03/08/13 11:22 ID:???
>ageてもマタ―リなこのスレ・・・w やっぱ長文レス多いと近寄り難い雰囲気なんかね。

近寄りがたいんではなくて、無関心なのだと思われ。
単純な求心力不足っつーか、このシステム自身、結局、何をやるか定まってないからな。
どんなボードがあるかも定まっていない状態では、言いだしっぺに近い人間以外は、話しづらかろう。
っつーか、オレでもしんどいものw

そういう意味で、キミが箱庭を作りたいなら、作ればいいと思うよ。
結局中心になる人間が、その手の取捨選択をしない限り、船頭多くして船山を登るを地で逝くはめになる
だけだろうし、それは結局、ヤル気の低下を招くだけだろうし。
愚かな民主主義より、優秀なる独裁だよ。

それはともかく、氏族とは別にクラスは作るの?

あと、オレもモンスターレートでDQモンスターズが出てくるのが気になる。。。スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!

>>110
それが理由でDQモンスターズが出てきたんなら、少しビビるっつーか尊敬するなw

112 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/13 11:38 ID:???
>>111
言い出しっぺの理解能力はとっくに超越されちゃってますyo!

113 :人数(略):03/08/13 11:43 ID:???
うおぉ!? オレ、チベっちが言いだしっぺだと思ってた!


114 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/13 11:54 ID:???
(´ー`)ヌフーン

115 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 11:55 ID:???
>>109
検索して最初にゾロゾロ出て来たのがソレだったから。元ネタ何なんスか?

>システム
タスクによる戦略性を前面に押し出す為、他はなるたけシンプルに収めるつもり。
氏族(=出身ボード)による固有タスクの決定は>>90を参考。但し、キャラメ後は用済み。
あとはタスクのアイデアをパラパラっと用意。ぶっちゃけ、今考えてんのはこのぐらいっス。ランダマイザーに何D使うのかも決めてません。
T&Tってのも白状すると単に趣味かも。
知人が張ってる某システムのキャンペでパーティーのLVがバラついてんですが(死に易いシステムにありがちな状況っスよね)、
低LVのキャラがどうせ当たりもしねぇ攻撃を延々消化しなきゃなんないのが不満でして、T&Tなら最低限ダイス振る意味は残せるかな、と。
あとは「個人攻撃」タスクとか「回避(使いきり限定)」Tとか「連続攻撃」Tとか「護衛」Tとか、まぁ色々使って駆け引きする感じ。
弱い奴から先に殺す戦術が有効策になんないようにバランス取る必要はありますが、そのへんは追い追い。

>お題
一先ず置いとくとか云っといてまた蒸し返し。表現を変えてみます。
「括り」ってのがダメでも、各ボード及び氏族に共通する構造っつーかモデルは欲しい。>>107みてーなぼんやりしたもんじゃなく、
定まった幾つかの要素とその特徴とその関係。
例えばあるボードで天使に見えるセーフガードが別のボードでは1000人のエージェント・スミスとかに見えちゃってても別にいい訳です。
但し、一見まるで別物の両者に共通する何かがある。「非人格的な挙動」とか「クローンがいっぱいいる」とか。
このへんですりあわしときませんか?>世界観

116 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 11:56 ID:???
>セーフガード
こいつをPCのメインの敵にしちゃうと抗争の意味が変わってきます。
雑魚セーフガード、出すにしてもそう頻繁に出張って来られちゃアレですよ。そもそもこいつらゲーム世界のクロコなんだし。

>どんなボードがあるかも定まっていない状態では、言いだしっぺに近い人間以外は、話しづらかろう。
アンタが纏めんなっつったんだろうがよw

>船頭
言い出しっぺが引っ込みつかなくなってオタオタしてる訳ですが、一人で作るんならこのスレ使ってる意味ないっしょ。
とりあえず今後、なるべく連続投稿は控えるようにします。

117 :人数(略):03/08/13 12:45 ID:???
>アンタが纏めんなっつったんだろうがよw
オレが言ったのは、最初に作るものだけ決めて、あとは拡張するに任せるぐらいの話だったと思うけど、氏族自体を一つも
決めんなって話したっけ?
っつーか、そもそもそんな状況でシステムは作れないでしょ?

>言い出しっぺが引っ込みつかなくなってオタオタしてる訳ですが、一人で作るんならこのスレ使ってる意味ないっしょ。
考えるのはみんなで、決めるのは1人での方がイイと言ってるわけだ。
それに1人で完璧に作れと言ってるわけでもないよ。
逆に仕事を分けた方が効率のいい段階もある(最初のタスクの名前上げとか、コアルールができた後のデータ作成とかさ)し、
それを分配するのも決める人間が意見を聞いて割り振ればいい話だし。

あと、引っ込みが付かなくてツライと思ってるんなら、逃げていいと思うよ?
夏なんかに楽しくないコトなんてやってられないだろうし。

>モンスターレート
T&Tの特徴の一つで、モンスターの簡易表記方法。
T&Tをたとえソロプレイでもプレイしてれば普通は知ってるべきシロモノ・・・





118 :チベ ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 13:48 ID:???
>>人数(略)
>氏族自体を一つも決めんなって話したっけ?
そのへん、世界観のすりあわせの話で飛んでましたね。こっち先に決めなきゃ進めんと思っとりましたわ。

>考えるのはみんなで、決めるのは一人での方がイイと思ってるわけだ。
・・・??? 何処を批判されてるのか良く分からん。
自分の発言はあくまで一有志(w)の提案って事で、反論には反論で返すか賛成するかしてたつもりですが。
システム草案の作成も草案でしかない訳だし。っつーか裁定者はキミだ!って叱責してきたのはアンタだろ。
まぁ、何だか分からんが要するに俺の話タルかったって事で纏めてイイすか?

>引っ込みが付かなくてツライと思ってるんなら、逃げていいと思うよ?
不評ですしねぇ・・・やめときますわ。スレ汚しスマソ。

>っつーか、オレでもしんどいものw
そうスか。下らん話に付き合わせてすまんかった。これにて消えます。
あ、モンスターレートはマジボケっス。まぁ今更どうでもいいやねw そいじゃ。

119 :NPCさん:03/08/13 14:57 ID:???
コレでまた管理者のいない企画の残骸が。
突破できなかった可能性の残滓、というと
ブギーポップ的感傷かな。

120 :人数(略):03/08/13 16:36 ID:???
まあ、「死ぬべき時には・・・」だな。

121 :118 ◆5dpw3iiYhY :03/08/13 16:52 ID:???
えーと、一回消えるって宣言したので名無しで再入場。・・・意味無ぇけど。

>>人数(略)
何か夕日の照らす河原でドツキ合いたい勢いですが、アンタの話は面白かったです。
どこのどなたか存知ませんがここ数日サンクス。名無しで煽ったりはしないのでどうぞご勘弁。
そいじゃ今度こそ、乙。

122 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/13 17:00 ID:???
っつーか、だれも消える必要ないんでなくて?
オイラまで残ってるぐらいなんだから



ああ、石を投げるのはやめてください。。。

123 :NPCさん:03/08/13 17:46 ID:???
一休み一休み

124 :NPCさん:03/08/13 17:59 ID:???
あー、姫がチベたんイジメたーw

125 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/13 22:10 ID:hCx5OatN
むぅ、イイカンジに進行してたんでROMしてたんだが…
まぁ、続きはまた今度ってコトか。

チベ王が帰還して来るかも知れないし。

126 :NPCさん:03/08/13 22:15 ID:???
ういじゃ暇を見つけて1から読んで適当にまとめて適当に公開しますかな。
今週は無理っぽいな。

127 :人数(略):03/08/14 00:47 ID:???
あれ?チベっちの一時離脱っつーか、「取りまとめはやらんよ」宣言だろ?
いや、オレが悪いんだけどさ。。。なんで、スレが終わってんだ?

>>122
っつーか、オレも消えないよ。
ついでに言い訳したいけど、、しても鬱陶しいからしないんだけど。
どうせ言い訳しても言い訳にしか聞こえないし。。。

>>124
あうー、微妙に違うよー。

>>126
おお、それをやってくれるんなら、べりさんくー。


128 :人数(略):03/08/14 00:57 ID:???
>>121
うん。
オレも>>56-58に萌えたのは確かなんだよ。

ちなみに勘弁もクソも好きにしなよっつーか、その辺のまじめっぽさががしんどそうで気になったのさ。
別に煽ろうが騙ろうが、元からトリップ付けてないぐらいだしねw

129 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/14 15:22 ID:???
>>56-58をベースに誰か他の人間がやったってかまわねえわけだよな!
辛抱強くねえ人間にゃ共同作業も無理だろうし!
つーかそもそもリーダーシップとってる人間いねえしな!
まあもともと重複スレだし消えても惜しくはねえんだが!
\ 俺は大根だから他人のフンドシでシステム作る気はねえんだけどな!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ./^ヽ
 /\|  |/ヽ
 \、ヽ /_,/
  /⌒~\
  |´Д`;|
  |_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
     `~ヽノ

130 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/14 16:42 ID:wNCp7hLp
他人のふんどしな人です。もげー(涙

131 :NPCさん:03/08/14 16:48 ID:???
何のために土俵に上がるかも解ってない香具師が多い昨今、
自分から土俵に上がるだけ立派さ。
大概の人間は、桝席から野次を飛ばすだけだからな。オレモナー

132 :NPCさん:03/08/14 16:55 ID:???
ここから先に書き込むヤツは、>>129の言う通り、他人のふんどしで相撲をとる糞野郎

133 :NPCさん:03/08/14 16:58 ID:???
ふんどしは自分のものだけという時点で何か勘違いをしているというものだよ
インキン付きだとかは借りたくないが

134 :ドキュソ侍:03/08/14 19:52 ID:AHCphc/A
まあ俺はまわしで相撲をするけどな!

135 :ブルマ大根 ◆BLMax3.YzI :03/08/14 21:09 ID:???
\ 俺はブルマで相撲をとるぜ!
   ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈

136 :NPCさん:03/08/14 22:59 ID:???
フルチンでやるよりは、他人の褌を借りるほうがマシではないだろうか?



さて、ここらで誰かが実際のアイディア出さないと、このスレは廃れるぞ?

137 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/14 23:05 ID:HjIdPbIf
おーい、raopu者ー(笑)

【また人任せかよダガー】

138 :神田川柳侍朗:03/08/14 23:12 ID:???
テストプレイしてない判定システムがあるけどどうするー?

139 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/14 23:19 ID:???
はいよー、なんですかー(w)
つぅか、人のふんどしで相撲を取ることしかできないのか! オレは!(w

まぁ、とりあえず、なんだ。
判定システム案と氏族だわな。システム的には。
世界的には、冒険者の目的の再定義と、
よって立つリソースと信条も明確化したいところっすね。

目的は「この世界の謎を解く」とかでいいのかな。
あと、氏族といってるけど、コレはただ単純にキャラ性能を表すのか
RQのカルトのように何らかのバックアップを与えるのか、ってことだにゃ。

俺は、アイデア出すの不得意なので、このあたりがはっきりするといい感じかもかも。

140 :上月 澪 ◆MIOV67Atog :03/08/14 23:33 ID:???
『個人的には混物さんの考えたD30を使ったシームレスな10単位の上方ロールを見たいの』
『各方面の調整が必要な気がしますが』

141 :126:03/08/14 23:36 ID:???
おや。
進むなら人任せにしよう。

142 :人数(略):03/08/15 00:27 ID:???
PCの目的は、短期では「PCおよび氏族の記憶領域の拡張」、長期のキャンペーンでは「世界構造の謎を解く」とか言ってみる。

あと、バックアップの有無は、氏族によるんじゃないだろうか?
集団戦闘、その他が得意な場所もあれば、個人主義っポイ氏族もあるだろうし。
カルトっぽいかも同様。
この辺、あえて共通性を持たせるかどうかは、趣味の世界だとは思う。

ちなみにどっちにしろ氏族のバックアップなんかもキャラ性能(タスク)で表現できると考え中。

143 :NPCさん ◆5dpw3iiYhY :03/08/15 11:00 ID:???
あー、えーと、・・・続きそうなら仲間入れて欲しいっス(厚顔)
以降はトリップ使いません。桝席のガヤの一名として発言させて下さい。

タスクですが、単にTRPGシステムの一要素ってんじゃなくて、
世界観としてのゲームシステムと二重になってると想定してました。
その場合、コネとか名声をタスクの一つとして扱うと微妙に混乱するかも。
で、また用語の混乱を招くだけかも知れませんが、例えばタスク=コマンドって事にするとか。
PCの網膜に「たたかう」「にげる」「まもる」とかって謎の文字が表示されててですね、
それらの表示されたコマンド(行動)を選択する事で、普通に行動する以上の特殊な効果を発動させる事が出来る、と。
この解釈なら結構広い幅で色んなタスクを受け入れられるし、概念としても一括できると思うんですが・・・。
あ、勿論TRPGですから表示されていない行動を取る事も可能です。全然。

PCの目的。いっそポケモンみたいな世界にしちゃって、みんなでレアなタスク奪い合ってる事にするとかw

144 :NPCさん:03/08/15 11:24 ID:???
そういう解釈なら「名声」も「降伏勧告」とか、「コネ」も「情報を得る」や「動員」みたいなコマンドになるんじゃない?

とここまで書いて思いつきました。
タスクを装備することによって、コマンドが増えれば良いんじゃないかな?
・・・FFのジョブシステムみたいだな。

145 :山崎 渉:03/08/15 14:20 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

146 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/15 21:10 ID:P13sakyW
なんか見える形が欲しかったので、叩き台をば。

-----能力値-----
【容量】:タスクの所有限界枠。
【権限】:タスクの行使強度。能動値。
【文化】:氏族との繋がりによる属性の強さと制限。受動値 or 状況修正値?
【存在】:耐久リソース。

-----タスクの分類-----
固有:AI固有の特性。天性の素質の類。
ボード:AI生成ボードによる傾向・アイコン制限。得手不得手・技術体系の類。
氏族:AI所属氏族の特色・属性。文化・スキルの類。
オブジェクト:取引き・拾得・略奪などで入手。アイテムの類。

-----タスクのメソッド-----
知覚:警戒/看破/鑑定行動に関わる。知覚力・専門知識の類。
移動:ボード内のポジション・回避行動・逃走行動に関わる。移動法・ヴィークルの類。
攻撃:攻撃行動に関わる。武器・戦技の類。
防御:【存在】への損害を受け持つ。鎧・依り代の類。
回復:【存在】を回復。医術の類。
工作:隠蔽・障害設置/除去に関わる。罠・盗賊スキルの類。
交渉:交渉行動に関わる。話術・コネの類。
情報:交渉リソース。通貨の類。
生成:タスクの生成・改造に関わる。職人スキルの類。
充填:チャージ型タスクの回復。サービススキルの類。
代行:能動行動を代行。使い魔の類。
強化:特定タスクを強化する。支援スキルの類。
対抗:特定タスクの効果を減衰・無効化する。呪い・毒の類。
素材:〈生成〉の材料となる。金属・木材の類。

147 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/15 21:13 ID:P13sakyW
-----タスクの使用回数-----
「○」=常駐型:回数無制限。アイテム・称号の類。
「n△」=チャージ型:再使用可、回数制限アリ、再使用にはチャージが必要。資源・呪文の類。
「n×」=エフェクト型:再使用不可、回数制限アリ。使い捨て装備・通貨の類。

※タスクの表記は
『《分類:名称(必要【容量】)》:メソッド[判定修正/使用回数]』となる。
-----タスクの表記例-----
《固有:癒しのカリスマ(3)》:回復・交渉・充填[+1/○]
《軍事ボード:RPG7(1)》:攻撃/+3/1×
《人形の氏族:竜牙兵(2)》:攻撃・防御・代行[-2/3△]
《オブジェクト:資金3Lv(3)》:情報・充填[+1〜3/1〜3×]

…なんかオオサカM○●NやCSTみたいだな。

148 :143:03/08/15 21:18 ID:???
>ふんどし
っつーか>>56-58も既出のアイデアを点で繋いだだけのシロモノですが。

>144
うん。イコールで結ぶ必要は無かったかも知んないっス。
網膜に云々ってのも趣味分かれそうなら、無意識で処理してるって事にすりゃ無問題かな、と。

あと図に乗って提案。
今後また意見のすりあわせ難しくなった場合、自論を強く押した人が裁定者としてその方向にスレ牽引するって事にしませんか。
っつーか、まぁ、責任逃れなんですけども。ってか、致命的なタイミングで山崎渉来てくれやがったせいで、
今後の心配しなくても足元既にヤヴァい状況ですけどもw

149 :143:03/08/15 21:34 ID:???
あうッ、リロードしてなかった。

>>146-147
乙っス! 精読するっス!

150 :人数(略):03/08/15 22:09 ID:???
>>146-147
オツカレー。
イイ感じー。
オレは好き!ダガーも大好き!
オーサカMOONも好きだしw。

>能力値とタスク
で、【権限】なんだけど、これ自体はタスクを起動できるかどうか?という値にしておいて、
実際の能動値は、タスクに設定したほうがソフトウェアのスペックに頼ってるぽくて雰囲気でないかな?

『《分類:名称(必要【権限】/必要【容量】)》:メソッド[判定修正/使用回数]』
《固有:癒しのカリスマ(6/3)》:回復・交渉・充填[2D6+1/○]

みたいな感じで。
単体で使用できない強化系タスクは、判定修正が”+1”とかしかなく、ダイスの部分がないとか。
あと、
《人形の氏族:竜牙兵(2)》:攻撃・防御・代行[1D10/3△] or 攻撃・防御・強化[+1/3△]
みたいなので連携攻撃も表現できるようにしたいなー。

どれも煩雑になる意見じゃけど、どうじゃろか?
(ちなみに当たり前だけど、使用ダイスとか、値域はテキトーね。)

151 :人数(略):03/08/15 22:17 ID:???
で、前後するけど

>能力値
【文化】は、【権限】とまとめてしまっても良いんじゃないかな?
【権限】が強くなれば、氏族による制限・拘束もバックアップも増すみたいな感じでさ。

ちなみに属性って、どんなものを考えてるの?

152 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/15 22:42 ID:P13sakyW
>148
つーか、この場合オレになるのかしら。
CSTも賑やかしで終わったこのオレに(苦笑)

>150
>実際の能動値は、タスクに設定したほうが〜
なるほど。デカい能動値で一方的にはならず、
あくまで所有タスクの食い合わせ次第になるやね。
しかし反面、例えば戦闘メソッドタスクを持ってなければ、戦闘系氏族に
カンタンにボコにされてしまうよな。
つまり、基本動作に含まれる行動は一切存在しない。どうなんだろ。
「戦闘メソッドタスクvs交渉メソッドタスク」みたいなHWチック判定でも
よいのかしら。

>151
>【文化】
ソレはむしろオレの方が聞きたかった。どう使うんだコレ?って(笑)
どっちかっつうと、>>146の「情報メソッドタスク」こそ【情報】とゆう
能力値に格上げし、通貨リソースとして…いや、もうコレ通貨兼MPみたいなモンにするか?
各タスクの使用回数を管理しなくて済むようになるが。
「1×(一回限り)」はこの条件のままでいいと思うけど。

正直、タスクのメソッドはそれぞれ固有ルールみたいなモンで、
どれにどこまで含ませてよいモノやら。
まぁ、ソレは統一規格によるタスク評価算出式が出来てから、かなぁ。
ソレがあれば、相応のコストや数値設定でPCがタスクの生成や改造も出来るしな。

153 :NPCさん:03/08/15 22:53 ID:???
【文化】は、チベの発案だったはずだね。

154 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/15 23:32 ID:???
いや、おれかな。発案は。
えーっと、当初の世界観設定では、動機付けのないAIの精神は磨耗して
発狂もしくは空白化していくみたいなのがあったので、
それをあらわすギミックとして発言したものだ。

要するに、人間で言うと『自我と個性の礎としての文化、性格、契約』だな。
存在強度を保つために、AIには必要だろうと思う、強制力を持った誓いだ。
ガープスでいうと不利な特徴みたいなもの。

155 :NPCさん:03/08/15 23:51 ID:???
>>80みたいな苦悩を再現するためのシステムってことだな。>【文化】

156 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/16 00:07 ID:9KFYjhAp
>154
なるほどTHX。
>>146で仮に「【文化】=判定受動値」としたのもそんな解釈ですた。
つまり、N◎VAでゆう〈アイデンティティ〉技能だな。
他にそれらしい判定やリソースとしてのシステム的用法が思いつかんかったんで、
他に制約的な側面としては、特定のボードに対して低過ぎる/高過ぎると
マイナスとして機能するだろうから「状況修正値」とか書いておいたんだけど、
これって必要なのかなぁ、とは思った。

ちなみにraopu者が言ってた【名声】も使用に関してはタスク化するっつうコトで
能力値からは省いたのだけど、>>152で言ってる【情報】ってぇのは、
ここらへんを拠り所にしたイメージだな。
ボードや他AIに対してどれほど雑多な情報痕跡が知覚されているか=【情報】、っつう。
つまり、AIやタスク未満のムダなデータ群が整理されて貨幣や燃料として
再利用されてるワケだ。

157 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/16 00:11 ID:???
多分、変な文化がないほうが強いんだ。フマクトノ加護と制約みたいなもんで。
ただ、精神や存在が試されるとき、変なこだわりが誇りになって自分を救う。
そんなイメージは持ってたですね。

おれが名声を能力値で考えていたのは、
ネット社会での活動では、
名声って消費可能なリソースなんじゃないかとおもったからって
ことだけなのね。MP扱いというか(w
買い物も名声を消費して行うし、情報を誰かに聞くのも消費みたいな。
所詮、その種の思いつきなので、放置してくれい(w


158 :143:03/08/16 00:20 ID:???
>>152
>つーか、この場合オレになるのかしら。
そうして頂けるなら神と崇めます。
ってかモメたらって話のつもりだったんですけども、
やっぱこまめに纏め入れとくもんなんスねぇ、共同作業って。

>>154
帰属するボードで培われた理性みたいなものでしょうか。>【文化】
別のボード行った際、自分を保つのに使うとか・・・。具体的な状況は提示できないけど。

159 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/16 00:47 ID:9KFYjhAp
>157
>上段
なるほど、では「受動値」及び「状況修正値」双方の意味を併せ持った
能力値だったワケか。
んー、能動はタスク任せになったんで、こうゆう形で万能防御値として
基本構造に組み込まれるのもアリかも知れないが…
AIは情報存在だから、【存在】と二重の意味になるような気もする。
偏向のある氏族の能力は、常駐型の「制約メソッド」とか「自爆メソッド」を含む
タスクで表現できそうだし。

>下段
やっぱ考えるコトは同じか(笑)
情報存在だけに、消耗リソースは一本化できるしね。
【名声】、【情報】…なんかネーミングがしっくりこないな。
なんかないかしら。

>158
>上段
ヤダぷー(笑)
てか、まぁ纏めは出来るヤツがやればいいんでないかと。
オレも飽きるの早いかと思えば、数ヶ月のブランクあっても頭の中で
ネタ続いてたりとか、イーカゲンだし。

>下段
SANか。なるほど。

【文化】と【名声ないしは情報】に関しては、
世界背景的・システム的用法なんかの御意見をお待ちしますかネ。

160 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/16 01:08 ID:???
消費型リソースとして2軸、「存在強度」と「社会強度(=名声)」ってのはどうかな。
ループしてる関係だと、ネット的面白みが出ないかな?
つまり、「存在強度」が0になると、「社会強度(=名声)」の最大値が減って復活する。
「社会強度(=名声)」が0になると、「存在強度」の最大値が下がる。
文化の数値面は、両者の合計値に等しくて、そこにはスロット的に入ってる。
で、「存在強度」と「社会強度」がさがると、必然的に文化も下がらざるを得ないので
「大切なもの」を忘れていく。

161 :人数(略):03/08/16 01:26 ID:???
>>152
>しかし反面、例えば戦闘メソッドタスクを持ってなければ、戦闘系氏族に
>カンタンにボコにされてしまうよな。

この件に関しては、
・基本的な戦闘メソッドタスクは、全AIが使用できる
・各氏族には戦闘支援、代行のタスクが必ず存在する
ぐらいで対応できると考えてる。

>>155
思い出したよ・・・。

記憶に関する処理を実装したいんだよね。
忘れていく記憶を思い出すための判定。
ある出来事やNPCに会った時にそれを覚えているか?みたいな判定を。
実際のPLのセッション経験には関係なく、PC(AI)が実はすでに体験していた・知っていたとできるような判定。
(実際にPLがセッションで経験していても前回セッション以前の事に関しては、判定が必要になる)

で、一度思い出すと、そのセッション中は有効。情報メソッドタスクを支払うことで《オブジェクト:コネ(○○)》みたいな
チャージ型かエフェクト型の交渉タスクを生成できるみたいなのが。

その基本にするための情報メソッドタスクか能力値をつけたいな。
オレの好みは前者だけど。
・《オブジェクト:自我(n)》:情報・充填[+【文化】/n△]
・《オブジェクト:自我(n)》:情報・充填[+n/○]
みたいなの。

162 :人数(略):03/08/16 01:52 ID:???
>>159
>情報存在だけに、消耗リソースは一本化できるしね。
>【名声】、【情報】…なんかネーミングがしっくりこないな。
>なんかないかしら。

うーん、情報メソッドタスクを消費していく形で、表現できないかな?
あるタスクを購入するときに資金やコネの種類の違う複数の情報メソッドタスクから支払いができるようするの。
消耗リソースを一本化するんじゃなくて、逆に複数の消耗リソース(情報メソッドタスク)を等価に
扱うことができた方が、情報存在っぽい感じがすると思うんだよね。


しかし、「なんでもタスクで処理しちゃう病」だな、オレ。

163 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/16 01:56 ID:Xh715Ncv
>160
おぉ、そっか。【社会】。イイネ。いかにも社会ってカンジ。(眠いのかダガー)
チャージ型タスクは、この社会リソースを消耗コストとする案を推しますよ。
グイッとネ。データ管理がカンタンになるし。
(CSTの場合は同じ萌え攻撃を何度も使えない、とゆう制限から
 使用回数型のリソース管理だったワケだけど、ってコレは関係ないし)
ちなみに、そうすると一般取引きは直接【社会】を遣り取りするコトになり、
>>146で言う情報メソッドタスクは消えるコトになる。

>161
>全部基本的には戦闘可能
OK。

164 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/16 02:04 ID:Xh715Ncv
>161
>記憶に関する処理を実装したいんだよね。
人数自身が忘れてたのかよ!メタだなオイ。
全AI標準装備かつ固有型のタスク形式でいいんではないかしら。
《固有:自我(0)》:生成[±0/○] …てなカンジで。
オブジェクト型だと売ったり拾ったり奪われないか?
AIだけにそれもアリなのか?(笑)

>162
ふむ…人数はMP型の扱いはイヤなのかぁ。
情報メソッド
(なんかraopu者の案に沿って“社会メソッド”としたいけど混乱するから今はいいか)
って、コレだけ小分けで使える上に、更に使用毎効果が減衰したりして、
どうもしっくり来なかった、っつうのもある。

…とゆうオレは多分「カンタンシステム化病」かも知れん(笑)

165 :レageハンター陽一郎 ◆RAREG83lmg :03/08/16 02:08 ID:11LY1w8R
凡用ルールっつうとマギウスが真っ先に浮かんでしまう、、、
基本ルールブックの必要性が薄い事をなんどもネタにしたなぁ、、、

166 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/16 02:11 ID:Xh715Ncv
ところで別の話題で恐縮だが。

「【容量】≧同時に保持できるタスクの必要容量の合計」だが、
必要権限の合計が【権限】以内に収まってると同時に組み合わせ起動が可能、
とかはどうか。これなら各メソッドを並行処理できる。代行メソッドも。
修正値は最大だか合計だかを使う。つうか判定処理はまだ決まってないが。
つまり、
「【権限】≧同時に起動できるタスクの必要権限の合計」
ただし、常駐型タスクは常時機能するため、この合計値には含まない。

…とかゆう辺りで、オレがシステムに関して思いついたコトは
ほぼ全部書いたかしら?いつもながら勝手だなオレ!

>165
「ハン用」じゃなくて「ボン用」なのかよ!

167 :レageハンター陽一郎:03/08/16 02:17 ID:11LY1w8R
>166
まぁオレは偏差値60(って本物の陽一郎はいってたはず、、だよね)
のボンクラだからな!!違う意味でレアゲーだよ!マギウスは!!
まぁおれは今期夏厨コテ第1号レアハンター陽一郎っていう
システムをロールプレイングしているんだけどな!!
汎用性なんてゼロだぜ!!基本ルールブックのレアハンタースレ
はすでに死んだし!!
あたらしい騙る価値ある電波だしまくりの糞コテがでるまでは!!
レageハンターをおれは騙り続ける!!

168 :人数(略):03/08/16 09:55 ID:???
>>164
ああ、種別の固有を忘れてたw

あと、情報関係は、MP型でいいよ。
っつーか、実際に分けて処理しようとすると煩雑化して使えなくなる可能性の方が高いし。

>>166については、同意。
っつーか、はじめからオレもそのつもりだった。
まあ、異能使い見て良いやなー、と思っただけだけど。

169 :NPCさん:03/08/16 13:46 ID:???
ふと思ったこと。
キャラ名の後にトリップとかIDとかキャップがついたりするのかなあ。
イメージ的には「モモ」の灰色の男たちのように。

しかし、パッと見ててどういうシナリオになるんだろーね?


170 :NPCさん:03/08/16 18:09 ID:???
>>169
スレの流れからは完全に浮いちゃうけども、
NPCさんがPCを騙ってシステムから優遇される裏技があるってのはどうか。
放置されっぱなしのトリップとかIDとかキャップとかの一部を氏族が押さえてて、
その「特別な名前」を引き継ぐとタスク制限が外れたり、成長するのが容易くなる事にして、
選ばれし者の恍惚と不安を煽るんじゃよ。

171 :NPCさん:03/08/16 20:06 ID:???
「記憶容量」に応じた大きさのマトリクス(orハニカム)上に「タスク」を配置し、
配置された「タスク」のかたまりをゲシュタルト(人格)に見立て、
海戦ゲームよろしくマトリクス内の特定のノード(マス目)を攻撃することで
そこに配置された「タスク」を破壊or支配、ゲシュタルトが分断されたらあぼーん。

みたいな戦闘を夢想。へろへろ?

ボードや氏族によってはタスクを配置できない(あらかじめ固定タスクが存在する)ノードがあったり
タスク自体に配置制限(周縁ノードのみ、○○に隣接、など)があったり。

172 :NPCさん:03/08/16 20:17 ID:???
>>169
>しかし、パッと見ててどういうシナリオになるんだろーね?
多氏族混成チームが各々微妙に異なる目的でもって同じクエストに携わる。
んで道中色々腹探り合うとか。『ハイペリオン』みたく。
・・・ちゃんと答えていないな

>>171
そいだと、代行(使い魔)タスクへの攻撃が本体にもフィードバックして耳血噴くとかってのも表現できそう。

173 :7743:03/08/16 20:50 ID:???
なんか読んでてもやもやしますな〜
細部はとりあえずおいてキャラクター・データの枠組みと基本的な判定方法を決めません?
いまいち全体像が把握しづらいのですよん。
オイラ的にこんな感じで想像したのですが〜。

1.「氏族(出身ボード)*1」と「クラス(得意な分野)*2」を選ぶ
  これで大まかなPCイメージが決定される
2.能力値
  能力値は全て消費型リソースである。
  【容量】  タスクを取得したりランクを上げる場合、ここを消費する。
  【顕現】  タスクを実行する場合、ここを消費する。
  【強度】  他者からのアクセスに抵抗する場合、このリソースを消費する。
  【社会】  タスクに分類されないソース(名声や交渉など)を得たり行ったりする場合、ここを消費する。
3.タスク
  PCが実際におこなえる行動を表したもの。
  「移動」「交渉」「戦闘」「知覚・捜索」「作成」「操作」などに分類される。
  ここのタスクには「常駐型」「チャージ型」「消費型」の3タイプが存在する。
4.ログ
  PCの過去を表す。
  いわゆるライフパスで、消費する事によりいざという時のヒーローポイントとしても使える。
5.判定方法
  タスク・ランクの数だけD10をごろごろ振って一番高い目を達成値とする。
  10が出たら振り足し。
  ただし振り足しの達成値は計算した値に−1を加えたモノになる。


こんなもん出ましたが如何です?
ダガー者のまとめを無視している部分があるのはご勘弁願いたい〜。

174 :NPCさん:03/08/16 21:33 ID:???
>>173
乙です。
1.に関しては固有タスクを決める為の生まれ表って事で扱えませんかね。
3.「成長型」ってのはあるんだろうか。

>>161
>記憶に関する処理を実装したいんだよね。
帰属するボードでの記憶は氏族が管理してて、定期的に頭ん中イジられてる。
他所での記憶は自分でタスク化(辞書とかCDに見える)しとかないと保存できないとか。

記憶にどんな価値があるんだろ。>>171のゲシュタルトの核として必要、とか。

175 :7743:03/08/16 21:52 ID:???
このゲームにとって「記憶」は重要だと思いますよー
記憶がないと自己アイデンティティの確率や自己の立証ができないのでー
>>173的にそこら辺は【社会】やログで表しているつもり。

>>174
FEARスタイルを念頭に置いたので、1.は能力値と初期所有タスクを決定するための
ものだと考えてます
アルシャのクラスとかダブクロのシンドローム/ワークスみたいな感じで
3.はダガーもののをそのまま持ってきただけなので
あっても良いかも>成長型

176 :NPCさん:03/08/16 22:00 ID:???
>>173
乙。
でももう少し過去ログと空気を読んだ方がよいかと思われ。
raopuのようにリーダーシップとバイタリティに自信があるならいいが。

177 :NPCさん:03/08/16 22:06 ID:???
>>175
西部劇を基調とする世界にモビルスーツのタスクを発現させたりするのに必要な能力値も欲しい気したり。

>>176
気楽に発言できなくなんのは嫌ぽ。

178 :7743:03/08/16 22:19 ID:???
>>176
一応読んだつもりだったんですがのー
まあ一つの案という事で
別にオイラのが絶対というわけではないし、ここまで引っ張ってきた人数やチベや他の人を
  ないがしろにするつもりもなーいのです

179 :NPCさん:03/08/16 22:21 ID:???
>>177
でも、今まで話してたの完全にルールが違うのもどうかと思うけどな。

180 :NPCさん:03/08/16 22:40 ID:???
これまでの流れから>>173の形になった途中過程の説明が何もないんで、
せめてこれまでの何がいけなくて、どうした方がいいのか、って所から始めて欲しい。

181 :NPCさん:03/08/16 22:48 ID:???
具体的な判定方法提示してくれたの7743が始めてな訳だしw
まだアイデアは多い方がいい段階では?

>ログ
ヒーローポイントか。このへんは人数さんの意見聞きたいなぁ。

182 :7743:03/08/17 00:08 ID:???
>>180
んー、言われてみればそうかも。

考えたのが「自分を構成するリソースを消費していく」という設定
最初は【存在】のみを消費していく形を考えたのだけれど(これは前レスであったよね?)、そのうち
  「AIは情報」というダガーの言葉を取り入れて、PCを構成する全てのリソース=情報を消費させた方が
  自分が消えていく漢字を表現できるのでは?と考えました。
それで能力値はあんな感じになった。
タスクはダガー者のが分かりにくかったのでこんな大分類に分けて、この中に色々なタスクを入れたら
  分かり易いんじゃ無かろうカー、と思って。
型はダガー者のヤツそのままですね。
ログはライフパスと同じで、これを持つことによってPCのデータに現れない「記憶」や「経験」を表せるん
  じゃないかなぁ、と
ヒーローポイントっぽく使うのが微妙なのはオイラも同意。
ただそうする事によって「記憶=自分を保証するもの」を喪っていくことを表現できて良いんじゃない?
  という気持ちもある。
判定方法はオイラの好み&能力値を消費リソースにしたので直接使いづらかった、と

こんなんでどう?

183 :人数(略):03/08/17 00:52 ID:???
>>173>>182
えーと、なんか今まで話してたルールに関する根本的な設定が変わってるみたいなので、少し混乱中。
よく解らないので、幾つか質問をさせて頂戴ねー。

(1)各能力値の消費型リソースは、永久的なモノなのか?一時的なものなのか?
(2)【社会】でいう「タスクに分類されないソース(名声や交渉など)」は、本当に存在するのか?(タスクで表現できないのか?)
(3)【社会】でいう「交渉」とタスクの分類上にある「交渉」の違いは何か?
(4)ログに関して、タスクの一種(例えば、《記憶》や《コネ》)で表現できないか?
(5)そもそも何故、ログを消費するとヒーローポイントとして使用できるのか?(【容量】が増加するだけではないのか?)

と、簡単にはこんなところを疑問に思った。
とりあえず、この案に関しては、回答が聞けない限りは、賛成も反対もないです。
タスクの分類については、説明すらないのでノーコメント。ダガー案の何が解らないのか説明もないしね。

あと、番外の質問として「判定方法はで振り足し時に−1の処理を加えるのはなぜか?」ってのがあるな。
まあ、ダイスをたくさん振れて、かつ上方無限ロールなのはオレも好みさ。
と言っても、10面体以外のダイスも使いたいけど。

184 :人数(略):03/08/17 01:13 ID:???
ね、寝てた・・・(汗

>>174
>記憶にどんな価値があるんだろ。

記憶がないAIは、代行メソッドのタスクと変わらないんだよ。
だから、単純に生きていると主張するために必要なのさ。
>>80みたいな話で、自分を保つために記憶を録るんだよ。
AIの生存本能に起因するものだな。

>>177
>西部劇を基調とする世界にモビルスーツのタスクを発現させたりするのに必要な能力値も欲しい気したり。

【権限】or【顕現】が、それにあたると思う。

>>181
「さんを付けるな!さんを!」とかAKIRAごっこは置いといて、、

ヒーローポイントに関しては、その有無は置いておくとして、入れるなら、AIの固有タスク、固有タスク以外で
使いたかったら、その使用にAIの全【容量】が必要になるような馬鹿でかいオブジェクト型のタスクで処理する
のがイイかなぁ。

185 :7743:03/08/17 01:36 ID:???
>>183
うぃー

(1)・・・1セッション中継続で、次セッションでは復活するのを想定してます
(2)・・・えーと、人と交渉したり情報を買ったり名声を得たりというものを想定しています。
    前レスであったMPとかと同じモノだと考えているのですがー
(3)・・・そこら辺オイラも完全に決めてるわけじゃなくて。
    タスクってオイラの中ではプログラムみたいなモノだから、分類するとこんなのも
    あるんじゃないの? 程度で書いてます。
(4)・・・ログをタスクで処理するのは、個人的には違うモノだと思っているので・・・
    AIが"バグ"として認識するような「感情を含めた記録」と考えたのですよん
(5)・・・えー、つまり今まで自分が記録してきた色々な「過去」を「忘れる」ことによって
      力を引き出すという。
    メモリエリアを削ることによって、新たな行動プログラムを動かす空きを得る、みたいな
    それがなんでヒーローポイントかというと、まあタイタスとかをモチーフにしている訳で・・・

ダガーの分類を否定している訳ではないのですが、オイラ的に未整理に思えたのですよん
    「移動」     ボード間やボード内の移動に使うタスク類。≪ゲート≫≪転移≫など
    「交渉」     他者との交渉につかうタスク類。≪懐柔≫≪脅し≫など
    「戦闘」     戦闘に使うタスク類。≪攻撃≫≪回避≫≪防御≫など
    「知覚・捜索」 物を調べたり気づいたりする時に使うタスク類。≪知覚≫≪捜索≫など
    「作成」     何か物を作成したりするタスク類。≪〜作成≫
    「操作」     ボード内の構築物を操作するタスク類。≪ネットワーク・アクセス≫≪情報検索≫など

まあ読んで字のごとくそれらに属するタスクを分類しておくと分かり易いんじゃないの?的な分け方なので
分類自体もダガーのリストを見て思いついただけですよん

判定の「振り足し時に−1」というのは、振り足しが決まると(10を振ると)自動的に11以上になってしまうので、
  −1の修正を入れれば必ずしも11以上ではなく10の場合もあり得る、というオイラの好みに沿ったアイディア
まあ分かりにくくなるのは確かでさー

以上!

186 :7743:03/08/17 02:12 ID:???
あ、D10を使ったのは振り足しの計算が分かり易い、という理由です。
入手しやすさを頭に入れるならアレだけど、オンセ前提みたいだし。

187 :NPCさん:03/08/17 14:49 ID:???
>判定方法
−1修正は無しの方向に一票。
「関連タスクLVの総計(【権限】以内)×D10」。ってのには賛成。
で、行為判定の内容に直接関連してないタスクでも、PCが何か気の利いた用法思いついたなら、
GMの裁量でD10の代わりにD8やD6を使って判定させても良い。
但し、その場合は10の目が出ないので振り足しは発生しない。とか。

>>184
>記憶がないAIは、代行メソッドのタスクと変わらないんだよ。
>だから、単純に生きていると主張するために必要なのさ。
背景としては納得できる。ただ「タスク化可能」であるなら単なるアクセサリとしてじゃなく、
システム上の意味も持たせた方がいいと思う。ヒーローポイントみたく一発逆転な用法には限らず。

188 :NPCさん:03/08/17 15:26 ID:???
>>180
>せめてこれまでの何がいけなくて、どうした方がいいのか、って所から始めて欲しい。

えーと、これまでに指摘のあったと思われる問題(の一部)について・・・

・基本的な世界観(PCの目的)の曖昧さ→
箱庭なりモデルなりを誰かが見切りで作ってみるしかない。
ただ、このへん基本システムと切り離して構築できるかどうかってのも難。
も少しだけ手探りで前進めそうな気がする。

・タスクによる能力の一元化の為、特定のメソッドに偏ったPCが死に易い問題→
パーティー全員が防御タスクを取得しとく事で解決って話だっけ。
それでもアレならSWの冒険者LVみたいなものを設定するか、【容量】=【存在(or強度)】とする。とか。

・タスクの分類、メソッド等の未整理→
そもそも用途で分類するのか、効果の属性(火系とか植物系とかいうような)で分類するのか、
使用回数、具現化の有無、成長の有無、氏族(ボード)による固有性、取得方法、等において分類すべきなのか・・・。

189 :NPCさん:03/08/17 15:31 ID:???
>>188
>パーティー全員が防御タスクを取得しとく事で解決って話だっけ。

これ以外にも他AIを防御効果を及ぼせるタスクとかを作ることでもカバーできると思う。

190 :7743:03/08/17 16:19 ID:???
全てのAIは基本的な戦闘力を有している、という話だったはず

191 :NPCさん:03/08/17 18:09 ID:???
>>190
>全てのAIは基本的な戦闘力を有している、という話だったはず
・基本的な戦闘メソッドタスクは、全AIが使用できる
・各氏族には戦闘支援、代行のタスクが必ず存在する
という話だったはず。
生まれ表(氏族=ボード)で汎用性の高いタスクが得られるようにバランス取れば良いと思う。

192 :人数(略):03/08/17 22:58 ID:???
>>185
あう、大体理解。
という訳でオレの意見。

(1)全能力値を一時消費型リソースにすることについて
これは反対。今までの話し合いどおり【社会】と【存在】だけで良いかなと思う。
これは、まず【容量】が直感的ではなくなるため。
【容量】を消費してタスクのレベルを上げても次セッションになれば、タスクはそのままで【容量】が回復してるのは謎。
【容量】が回復し、代わりにタスクも無くなるのであれば、消費型リソースにする意味はそもそも無いと思うしね。
次に【権限】に関しては、一時的な消費型リソースにすることによって得られるのは、ゲーム感覚としてMPに近づける事に
なるだけだと思う。システム的に必要なのは、魔法使いではなくAIなので、処理速度の限界をイメージできる方が良いと思う。
(もちろん、タスク起動に必要なのは、TSSでAI割り当てられる時間だって考え方もあるんだけどねー)

(2)&(3)【社会】と交渉タスク
それなら、タスクのチャージや交渉タスクの起動に【社会】の消費が必要になるってした方が良くないかな。

(4)ログ
>AIが"バグ"として認識するような「感情を含めた記録」と考えたのですよん

バグが存在するならば、なおさらタスクの異常動作としてシステムに組み込んだ方が面白いと思うんだけど?
オレには、これは判定システムの”−1”と同じ性質の不必要なモノと思われる。

あと、根本問題として、AIは感情を”バグ”と認識するのかな?

(5)ログのヒーローポイントとしての使用
これに関しては、>>184参照。


193 :人数(略):03/08/17 22:59 ID:???
》192の続き・・・。
そうそう、書き忘れてたけど回答ありがとうね>7743

>判定方法
−1が単に達成値10を出す為というリニアな結果作るために必要だと言うなら、正直、処理が煩雑になるだけで要らないと思う。
もし、達成値10前後で起こる修正値の重みの変化が気になると言うなら、これは判定方法自体を変えるべきではないだろうか?

むしろ逆にD8で、8が出たら振り足し。その場合の8は10として扱い、次のダイスを振るみたいにした方が、修正値の重みの
変化が大きくなって
より振り足しのクリティカルとしての性質が顕著になると思う。システム的には、その方が面白い現象を出すと思うしね。

>タスクの分類
要するにヴィーグルや素材、使い魔とかは、外にある材料として扱うわけじゃね。
でも、今までの話だと、この辺を所持したタスクとして事ができるのが、このシステムの面白さだと思うんだよね。
それを切り捨ててまで整理することなのかな?

>>188
とりあえず、タスクの分類法の大分類は、用途で分類したほうが使い勝手は良いと思う。
実際に表記するときは、氏族ごととかにはなると思うけどね。今はまだ、その段階じゃないだろうし。

194 :NPCさん:03/08/18 01:30 ID:???
【存在(or【強度】)】って情報的存在としての耐久リソースだよね。
記憶に関するルール、このへんに盛り込めないかな。

195 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/18 01:31 ID:g3vdFKKv
>>170
偽装して他AIを誤認させるようなメソッドで実現できるかも。
セキュリティオブジェクトや、他AIの持つコネタスクも誤魔化せるワケだ。
でもそうすると“AI自我の侵食”とか起こりそうなヨカーン。

>>171
ソレメチャメチャカコイイ。
GURPSサイオニクスの「精神の命中部位」を、もっと構造的にしたみたいだ。
…しかしフレーム設定・機能・タスク配置・戦闘バランス間の擦り合わせと、
プレイアビリティ的に実装できるかどうか、はカナリ疑問…
パソに詳しい人が完成後に上級ルール的なモノとしてオプション化してくれるとイイのだけど(笑)

>>177
「クラス:SFボード>ガンダム氏族>戦士クラス(パイロット)」は
モビルスーツのアイコンのタスクを持ってるんじゃないかしら。
「占有【容量】」も「消耗【社会】コスト」も相当重くなるとは思うけど。

196 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/18 01:52 ID:g3vdFKKv
>>173
で、新たに参入の7743氏の案。ようこそこの不毛なボードへ!

>まずシステムの方向性に関して
んーとね。
多分、背景世界をシステム化する手法の違いなのだと思うけど、
オレはソレはもはや「ラウンジに集うAIの相関を軸にした汎用システム」では
なくなってる、と思うんだよな。

「この世界背景でAIをRPするシステム」になってるとゆうか、
FEARゲーとGURPSのアプローチの違い、とでもゆうか。
(無論どっちが優れている、とゆう問題じゃない)
実装上、及びプレイアビリティ上、更に明確なコンセプト性、
正直これらの点は7743氏案の方が優れていると思う。

んで一方、多分人数の「なんでもタスクにしちゃう病」ってのは、
PCはあくまで“システム的にも”電算的な情報存在であるAIの構造として
表現したいんじゃないかなぁ、と。違うかな。
まぁ、コレは人数のコトなんで、別に違ってもいいんだけど(笑)

あぁ、あと、読んでてモヤモヤするくらいなら、そもそもオレはスレを読まないなぁ。

>ルールに関して
>1.「氏族(出身ボード)*1」と「クラス(得意な分野)*2」を選ぶ
コレは「AI生成ボード」+「AI所属氏族」+「クラス」の方がいいんじゃないかしら?
問題は氏族の内容とデザインで、これはセッションかPCごとにGMがデザインする…
コトになるのかしら。

197 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/18 02:28 ID:???
>2.能力値
> 能力値は全て消費型リソースである。
なんかコレ、コンセプト上の恣意でAIを消耗方向に引っ張らせるためだけに
消費型リソースってコトにしてないか?だとするなら、ソレはどうなんだろ。
何に関しても取り返しがつかなくなるんで、セッション運営もカツくなるし。

オレは>>160でraopu者が言っているような、AIはサクサク死んでも
すぐに復活するようなプレイを考えてた。それこそParanoiaくらいの勢いで。

>3.タスク
スマン、オレ案はカナリ未完成な草案に過ぎないんだよね。
とりあえず考えられる範囲の代表的なメソッドを並べてみただけ、っつう。
で、7743氏案は(そのアイコンはともかく)技能系統とそのブランチ、って考えらしいけど、
オレがこのシステムで想定していたのは(>>152最下段で言っているように)、
メソッドとタスク評価単位(必要【権限】・占有【容量】・【社会】コスト・回数制限etc.)の
組み合わせでPCがタスクを自作するとゆう、カナリ面倒な統一システムなんだな。
フレーバーテキストでならカンタンに出来るコトでも(例えば罠の設置とか)、
コレでやると、適切なメソッドの設定が面倒になるアフォ臭さはあるかもだけど。

198 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/18 02:31 ID:???
>4.ログ
まぁ、やりたいコトは>>161のようにタスク型でも可能なワケで、
7743氏案になるかどうか、ってコトが問題の本質だろね。

ちなみにタスク型だと、他にもシナリオやセッション形態によって、
専用のイベント用タスクを配布する展開が考えられるやね。

>5.判定方法
「出目:10で振り足し-1」ってくらいなら、最初から出目を「0〜9」と読んで、
「出目:9で振り足し」の方がエレガントじゃないかしら?「0」があるのはダメ?

例によって人数はまた捻った案を出してるワケだけど(笑)、
アースドーン的ダイスの段階用法とかで統一出来ない限りは面倒なんで、
オレ的には、出来れば「タスクの[強度]×1d10の成功数型判定法」とかにしたいのだけど。
ダメージなんかの判定の結果も=成功数にして、カンタンに出しやすいし。

>>140の混物氏案の無限上方型1d30は…どうなんだろ。
確かd30のブランクダイスが必要なんじゃなかったっけ?(笑)

…長文乱筆連投失礼。


要は、システムを「FEARゲー型7743氏案」にするか、「GURPS型人数案」にするか?
ってのが今の最大の議題かと。
皆はどっちがイイのかな?

199 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/18 02:39 ID:???
ちとばたばたしてるんで簡潔に。
#この種の価値判断優先判断もコンセプトワークの話になるんだが
#それは面倒くさいので、各人の胸のうちに任せて(w

タスクの種別なんだけど、ここはチベさんの氏族案と同じように
ざっくり決めちゃうのが好きだな、俺は。
つまり、氏族は実際にプレイする際、PCのよって立つイメージを提供してくれるくらい
ソース情報がないとまずいと思うのよ。
(その意味で、OZの氏族とかはキャラ立ちの可能性があって◎)
でも、タスクはシステマチックな処理と簡便性を表すために
赤:物理攻撃、攻撃強化、移動
青:精神攻撃、かく乱、トラップ、情報
緑:交渉、素材、他者の強化、生成
白:防御、回復、充填、社会
黒:代行、隠蔽、妨害、低下
見たいな感じで、抽象度高めでやるといいんでないかなーと思う。
そうすると、充填系はたとえば「黒/赤のタスクを一回充填」とか
攻撃強化では「赤/青の攻撃にダメージ+1」とかがあって戦略性がいい感じかな。と。

この種類のバランスの取り方をしてるシステムはTRPGでは今までないし。
実験にはよさげという程度のアイデアで。

200 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/18 02:44 ID:???
>>198
あえて茨の道を進む、どっちにも似てない案を模索してしまった。
スマン(w)
判定方法は、実はここ三日ほど考えてるんだけど
コレというのが見つからんのよね。


201 :NPCさん:03/08/18 02:51 ID:???
「なんでもタスクにしちゃう病」に清き一票(笑)
FEARゲー型なゲームはFEARゲーだけで十分だし、もともと人数(略)の方向性で妄想してたからFEARゲー型に脳内修正するのがシンドイというかメンドイというか

202 :NPCさん:03/08/18 03:07 ID:???
そんな時には、どっちのシステム方向性がいいかスレ上でプレゼンすれば?
お互いの支持者が知恵を出し合って、レス番300にどちらがいいかを住人に問う、みたいな感じで。

でもこのルールって、他のゲームのネットルールに流用出来たりするのかな。


203 :NPCさん:03/08/18 04:43 ID:???
なんか、NPCさんほどエセ民主制みたいなこといいだすなぁ。
意見が二つに分かれたら二つ作ればいいじゃないか。
三つに分かれたら三つ作ればいい。

204 :NPCさん:03/08/18 09:41 ID:???
>判定方法
そういやスレの頭の方でランダマイザーにIDとかトリップを使うってアイデア出てたよね。
2ch発の電脳世界を舞台にしたTRPGって事なら、オンセでしか不可能みたいな色モノっぽいシステムでもアリな気がする。
・・・いや、具体的な判定方法は思い付かないんだけど。

205 :ょござんす:03/08/18 10:56 ID:???
所で、AIが他のボードに行った時そのAIの自我を記録している所はどこになってるの?いまいちつかめないんだけども。

206 :NPCさん:03/08/18 11:11 ID:???
FEARゲー型だと、異能使い+ダブクロのタイタスみたいなシステムになる気がする。
それなら、GURPS型のほうがどうなるか解らなくて楽しそう。
raopu案は、どっちを選んでも組み込めそうだよね。

207 :7743:03/08/18 12:57 ID:???
レスを書き終わった途端、PCがフリーズしてネットの海に消えていきました・・・ つ_7)


208 :7743:03/08/18 14:19 ID:???
このスレのリーダーは人数(略)だと思っているので人数(略)が嫌がる事をやるつもりもなく。
幾つもシス立ち上げたって人がいない状況では共倒れになるのが目に見えている気もするし。
だからFEAR型とかGURPS型とか気にしないで良いと思ったモノを集めていけば、と。
みんなの連名で「(仮称)円卓TRPG」を出すのがオイラの夢なのさー。
あと>>173に誤植発見。
【顕現】->【権限】で。(・・・どこに顕現するつーのよ、自分。)


>>170.>>195
ブラッキーでハァハァしますね。

>>171.>>195
うう、良く理解できない・・・(泣

>>174
後からつらつら考えるに、氏族表と生まれ表をRocさせるだけでも良いような気が(w

>>1770.>>195
"西部劇〜"はボードの設定とタスクで処理できるような気がしたりしなかったり。

>>191
お、そいつは失礼。
それなら生まれ表による>>191の案に賛成かな。


209 :7743:03/08/18 14:20 ID:???
>>192-193 人数(略)
無視しないでくれてアリがトン。
>【容量】&【権限】について
  消費型リソースにした場合の不満は理解できます。
  や、真面目に考えるとオイラもそう思うので。(w
  それでもこの形を提案したのは「プレイしやすい」から。
  オイラ的な趣味を丸出しにすると「永続消費/能力値を消費するとタスクもランク低下or消滅」となるさー
  (それでも良いかな、と思う自分もここにいるわけですが・・・)
  つかデータ存在である以上、【容量】も【権限】も消費リソースじゃん!? みたいな考えから出てきた
    考えなのですよん。
  今ふと思いついたのは、【権限】を【処理速度(仮名)】に改名して"アクセス権限"をタスク化するやり方。
  どうでしょ?
>【社会】と交渉タスクについて
  上のラス2行を思いついたので、タスク化でも良いかなぁ、と思ったり思わなかったり。

>ログについて
  「タスクの異常動作としてシステムに取り入れる」というのはファンブルとかそういう意味で?
  やり方にも寄るけど煩雑になりません?
  つかオイラは「記憶」をタスク化するのに反対なわけですが。
  じゃって「名声」とかと違って具体的な使い方がイメージできないし。(w

>あと、根本問題として、AIは感情を”バグ”と認識するのかな?
  これは認識しないor各AIの個人差で良いのではネーかと。
  ああ書いておいてなんですが。



210 :7743:03/08/18 14:21 ID:???
>ヒーロー・ポイントについて
  まあこれもオイラとしては微妙な訳で。
  オイラ的に、通常の能力の範疇を越えた力だから「ヒーロー・ポイント」と言うのではないかと。
  それをタスク化するのは、ちょっと違うよなぁ、と思ったり思わなかったり。

>判定方法について
  まあ煩雑になるのはその通りなので却下して貰っても構わないサー。
  ただダイスの種類を増やすのはどうか、と。
  もっと煩雑になるに一票。

>タスクの分類について
  イヤそうではなくて。
  ヴィーグル作ったり使い魔を作ったりというのも、各AIのメモリ領域を使うという前提ですよん。
  具体的に言えば、そういったタスクは[使用コスト:【能力値名】n点]という条件が付いていて、
    それを消費して作り出すのを考えてた。
  分類方法を理解して貰えたのは正直嬉しかったり。

>>194
それなら【存在or強化】を【ログ(仮称)】に改名してそのレート分だけ記憶を持つ、とかどうでしょ?
そうすれば「多くの記憶を持つほど高い抵抗力をもつ」というのが表現できますね。


211 :7743:03/08/18 14:22 ID:???
>>196 ダガー
どもー、>>4で糞レスしていらいROMってはいたんだけども。
ちょっとリアルが忙しかったので話に噛めずにここまで来てしまったのサー。
突然現れて自慰を見せつけてるようで正直申し訳ない・・・。
>システムの方向性について
  「ラウンジに集うAIの相関を軸にした汎用システム」と「この世界背景でAIをRPするシステム」の
    違いがオイラには良くワカランですよ。
  同じじゃないのん?
>氏族&クラスについて
  チベの設定では「出身ボード=氏族」ではなかった?
  もっとも「意見の相違かなんかで氏族が細分化した」方がバリエーションが増えて面白いと言えば
    面白いけど。(w
>能力値について
  ルールはコンセプトを再現する手段に過ぎない、というのはゲーム作成の前提では?
  正直ダガーがどこに疑問を抱いているかがヨク・ワカ・ラン!です。
  そもそも原案の時点で「弱肉強食でカツカツ」というモノだと思うのだがー。
  復活ルールについては「PL経験点」とかログをまっさらにして同キャラでプレイという方法を
    考えてました、オイラ。
>タスクについて
  ダガーの案はたぶん、S=Fクラシックにあった「呪文構築ルール(名称忘れた)」に近いものだと
    思うんだけど、別にそれでも問題ないんちゃう?、と思ったり思わなかったり。
  例えば【容量】1点を新タスクに割り振るとする。
  その1点を作成コスト100点に変換し、その範囲内で自由にタスクを組む、というのでも問題なしで
    はないかと。
  あとはバランス取りと作成済みのを沢山用意しておけば・・・。


212 :7743:03/08/18 14:22 ID:???
>ログについて
  これは人数(略)へのレスを参照して貰うとして、一言。
  オイラの方法でもシナリオ個別のログを渡すことはできるサー。
>判定方法について
  これも人数(略)へのレスを参照してクレー。
  とりあえず9で振り足しでも、結局達成値9という状況は起こらないので無意味じゃ!と言ってお
    こう。(w
  D30はオフで使いにくいので反対に一票。

>>199-200 raopu
良くワカランのですが・・・(泣
とりあえずマナ・ソースっぽくつかうでOK?

>>203
それはやめておいた方が・・・。

>>204
それは2chでしか使えないような気がするのでー。
人数(略)が言っている汎用性からはずれると思うよん。

>>205
それ専用のデータストアがあるとか。
実際のオンラインゲーではどうなんでしょ?

>>206
もけけ

213 :7743:03/08/18 14:24 ID:???
連騰&ぶつ切りスマソ。
>>210は人数(略)へのレスの後半から、>>212はダガーへのレスの後半から
  始まってるので注意しておくんなまし。

でーはー。

214 :ょござんす:03/08/18 14:28 ID:???
> 7743
お疲れさんです。このレスを2回も書いたと思うと(つД`)

なるほど、オンラインゲーはやったことないからわからないけど、この世界観のキモかなぁと思うのでじっくり考えたいと思う。


215 :NPCさん:03/08/18 15:57 ID:???
>>212
>  とりあえず9で振り足しでも、結局達成値9という状況は起こらないので無意味じゃ!と言ってお
>    こう。(w
乱数幅が0〜9ならば、「一回目の9」+「二回目の0」で達成値:9は存在しうるのだが?

216 :7743:03/08/18 16:32 ID:???
>>215
あ、そだね。
ダガー者、超ごめん。

217 :人数(略):03/08/18 23:02 ID:???
オッツー。

>>198
>例によって人数はまた捻った案を出してるワケだけど(笑)、

捻ってんじゃないよ。
ディフォルメしたんだよw

>>205
>所で、AIが他のボードに行った時そのAIの自我を記録している所はどこになってるの?いまいちつかめないんだけども。

これは、そのままAIの中の機能として存在してるんじゃないの?


218 :人数(略):03/08/18 23:03 ID:???
>>209
>つかデータ存在である以上、【容量】も【権限】も消費リソースじゃん!? みたいな考えから出てきた
>考えなのですよん。
>今ふと思いついたのは、【権限】を【処理速度(仮名)】に改名して"アクセス権限"をタスク化するやり方。
>どうでしょ?

あー、これに関しては、ごめんなさい。>192のオレの説明の仕方が悪かったです。
オレが想定してる【権限】っていうのは、いわゆるユーザー権限に近いモノなんだよ。
あるAIが、どこまでの【権限】を認められているかであって、「処理速度」と言ったのもそのAIが実際に
存在するであろうサーバーでどれだけの優先的にタスクの処理を行って貰えるか?みたいな話なんだよね。

【処理速度】とすると、AI自身が独立したマシンのようなイメージが強くなってしまうんじゃないかと思うんだよ。
これは、オンラインゲームのようなクライアント−サーバな世界観なら正しいと思うんだけど、現状には
合わないと思う。
もちろん、AIを仮想マシンとして処理しているという理由付けもできるし、【処理時間】として、タイム
シェアリングの割り当て量みたいな扱いもできる。実際にはクライアント−サーバなシステム上で、AIは
個別のマシンとしている世界観もありだと思う。
ただし、これはセッション上で解明していく問題であって、キャラクターデータから読みとれるのは、
解釈に幅を持たせやすいっつーか、ハッタリを効かせやすい【権限】のような方が良いと思うんだな。

ちなみに【容量】って、ホントに消費リソースなの?RAMじゃないの?

219 :人数(略):03/08/18 23:07 ID:???
>>209-210
◆記憶タスク(ログ&ヒーローポイント)
(1)記憶タスクは、自分が体験した出来事を記録したタスク
(2)情報収集時にその出来事を”思い出す”ことができる。
(3)【存在】や【社会】に修正が付く(>>194参照)
(4)エフェクトとして使用することヒーローポイントとして扱う(これが「異常動作」とか言ってたの)

ぐらいで、問題あるかな?((4)を実装するかどうかは、まだ検討中だとしてね)

それにホントを言うとタスクだから無理に使う必要も無いと思うんだよね。
自己の同一性を保つコト以外、ほとんど使い道もないデータなのに【容量】を圧迫してまでAIが保持しようとする
のが記憶タスクでも良いと思うんだけど。
だって戦闘カツカツな世界なのに、そういう無駄がないと生きてる意味がないAIって索敵でしょ?


220 :ょござんす:03/08/18 23:12 ID:???
>217
> これは、そのままAIの中の機能として存在してるんじゃないの?
ごめん、コンピューターの事あんまりしらないのでよく意味がわかんないから解説キボンヌ

んでこの円卓(でいいのかな?)を新しく仕切っていくのは人数さんでいいのかな?


221 :人数(略):03/08/18 23:13 ID:???
責任と友情とくじ引きと肩書きは、オレの辞書には存在しない。

222 :7743:03/08/18 23:44 ID:???
>>218 人数(略)
このゲームのAIは、巨大なメモリー(主にRAM)上で生まれた"データ生命"で、その寄って立つ処は
  タイムシェアとサーバーからのメモリ割り当てを合わせた、可変的な"領域"だと思うのですよ。
オイラ的に。
だから>>218で提示された【権限】の考えはオイラとしては同意できるよん。
【容量】に関する疑問も最初の説明でわかって貰えるような気がするさー。

>>219
OK、理解できた。
無駄な記憶を大切にするというのは、オイラも重要だと思うよん、このゲーム的に。

>>221
いい加減あきらめなされい!(w

223 :7743:03/08/18 23:49 ID:???
>>222で書いたRAMという言葉は、高速RAM(いわゆるメモリ)と
  低速RAM(ストレージデバイスつまりHDD)を合わせたものとして考えてクレー。

使い慣れない言葉は難しい・・・


224 :人数(略):03/08/19 00:19 ID:???
>>220
要するにAIっつーのは、「データとそれを扱う処理」の塊なわけだ。
そうするとAIの自我というのも、そのデータと処理の塊の一部分なのだな。
そして、そこには自我(データ)を認識・記録(処理)する機能もまた内包しているの。
だから、他のボードにAIが移動したとした場合、その一部分である自我や記録もそれについて回るわけだ。
人間が移動したからといって、パーツがなくなったり、その人がその人でなくなったりしないと同じだね。
AIの持つ自我は、飽くまでAIがソフト的に固有するものだというコトなのさ。

では、その自我が具体的にAIのドコにあるのか?という話になると、これは多分、明示できない。
腕を切り落としたり、ある記憶を失っても”ある人”が”ある人”であり続けるようにAIもデータと
処理の一部分を切り離していってもそのAIであり続けるわけだ。
要するにAIの自我は、その実、単一の機能としてあるのではなく、複合された機能から生まれてくる何かなわけだ。
(この”何か”は、魂と呼ばれることもあるかもしれない何か。ゴーストでもイイかな?)
ただ、その切り離しや追加が人間よりも簡単かつデジタルに行えるため、これがAIたちを発狂させるほどの
自己の同一性への不信となって現れるのだな。

と、オレは妄想しているという話。
ちっとも簡単になってないな。。。

>>222-223
いろいろと了解w

【容量】に関しては、少し考えさせて頂戴。空き容量が減るのは、理解できるんだけどね。
動的に可変するのは、【容量】の割り当て位置であって、どうしても”量”そのものではない気がするんだよー。

しかし、使い慣れないというか、自分でも何言ってるんだろう?って感じだな。

225 :ょござんす:03/08/19 00:26 ID:???
おれも世界観についていろいろ個人廚解釈したんだけど思ったより廚なのでまとまってきたらさらしてもいいすか?w

226 :NPCさん:03/08/19 00:30 ID:???
抽象的でいいならこんなの妄想。空気読めんでスマソ。

赤の血統(AI生成ボード)
1.赤の双眸→「知覚(熱感知、幻影看破等)」タスクを得る。
2.赤の蛮勇→特定対象への「怒り」の感情に纏わるチャージ型「強化」タスクを得る。
3.赤の膂力→直接戦闘以外の基本的な運動能力や筋力に纏わる「工作(?)」タスクを得る。
4.赤の刻印→精神攻撃に対する「対抗(イレズミとか)」タスクを得る。
5.赤の心臓→「回復(自分のみ)」タスクを得る。
6.赤の異形→別チャートで口から火を噴くとかのビックリ体質タスクを決定。

赤の伝承(AI所属氏族)
1.赤の杖→チャージ型「攻撃(魔法とか)」「防御(魔法とか)」タスクを得る。
2.赤の宝珠→「素材」タスクを得る。
3.赤の律法→制約と引き換えに何かのボーナスを得る(?)タスクを得る。
4.赤の栄誉→「交渉(氏族)」タスクを得る。
5.赤の騎獣→「代行(使い魔)」タスクを得る。
6.赤の異端→別チャートで変なアイテムとか知識のタスクを得る。

赤の職能(クラス)
1.赤の戦士→主戦力。【容量】【権限】ギリギリの"重たい"常駐型「攻撃(武器)」「防御(防具)」タスクを得る。
2.赤の斥候→臨機応変な器用貧乏を想定。「知覚」「移動(ボード)」「工作」等を得る。
3.赤の臣属→【社会】リソースの回復役。「充填」「交渉(氏族)」「代行」等を得る。
4.赤の祭司→【存在】リソースの回復役。「回復」「防御」「代行」等を得る。
5.赤の商人→特定ボードでの活用に特化したタスクを汎ボード的に調整する役。「生成」「強化」「対抗」等を得る。
6.赤の異能者→別チャート(全氏族共通?)でマニアックな職能を決定。とか。

タスクの分類とか名称は超テキトー。雰囲気手探ってみただけなので速攻で忘れて下さい。
っつーか、分類法とかよりこのへんの取っ掛かりがあった方が個々のタスクの内容想像しやすいなぁ、と。

227 :NPCさん:03/08/19 00:35 ID:???
>>225
当然、OK。

228 :NPCさん:03/08/19 00:44 ID:???
容量も権限も減る一方という事は、AIのアイデンティティはログにしかない訳か。
もしAIが復活するんなら、減りすぎたらさっさと死んだ方がよかったりしないか?
それを禁止するためにログの重要度が上がると、
天羅やエンギアやドラゴンアームズみたいに
ヒーローポイント任せのシステムになるようなヨカーン。

229 :NPCさん:03/08/19 00:55 ID:???
>228
権限は減らないんじゃないの?
あと、容量も検討中だろ。

230 :NPCさん:03/08/19 00:55 ID:???
全てのタスクはアイコンとして具現化できるってのはどうか。タスク=マジックアイテムor仲魔っつーか。
「筋力」みたいな常駐型タスクでも目に見える筋肉としてアイコン化できそうだし。
ナウシカの蟲使いみたく全財産着飾って旅してる香具師らのイメージが・・・こーゆーのを魔が差したっていうのか。

>>225
是非とも! 

231 :ょござんす:03/08/19 02:03 ID:???
えーとりあえずうまくまとめられなかったのでメモみたいなかんじで
ボードのメモリは1.AIのメモリ 2.世界観や現象の処理 3.タスクやログの記録に分かれている。
『AIのメモリ』は『権限』、『ログ』、『(所有)タスク』、『空き』で構成される。

『権限』とはAIがそのボード内の『タスク』のダウンロードや実行、『ログ』の記録を所有する権利の大きさを表す。『権限』は『○○レベルn』の形で表され大きければ大きいほどより強い、又は人気のある『タスク』又は『ログ』を操作できる。
また『権限』を持つAIはそのボード内で好きなように『権限内の』タスクを実行又はダウンロードする事ができる。タスクを実行する『空きメモリ』が足りない時は数ターンにかけて実行する事ができる。
『ログ』とは、そのボードに記録されている情報の事である。例えば「17日に食事をした」とか「○○をたおした」「○○の知識」のなどであり所有する事で自分の記憶のような機能を果たす。
『ログ』の特徴は、所有するためにメモリを減少させる。『アイデンティティ』を高める、常駐型情報系タスクとして使用されるである。『ログ』を取得するには『権限』の一番強いものに権利がある。
AIが活動していると自分の『空きメモリ』に自動的に経験などが記録される。それはボードのメモリに書き残す事ができ、それは『ログ』となる。
AIが死んだ時、『空きメモリ』に保持していた記録は消去され、所有していたログは解放される。


232 :ょござんす:03/08/19 02:07 ID:???
『タスク』とは一時的にルールを書き換え様々な非現実的な現象を可能にするもの。
多くはボード内のメモリに記録されており、アクセスする事のできる『権限』をもつAIがダウンロードや実行をする。
レベルの高い『タスク』ほど他に優先されて実行することができるがより高い『権限』が必要となる。
ダウンロードして所有しているタスクの種類には常駐型、権限付随型、回数型、使い切り型がある。

『セーフガード』には様々な種類がある。『下位のセーフガード達』は『メモリ』の一部を司っており支配するとそのボードの住人ではなくてもそのボード内でメモリを持つ事ができる。
より上位のセーフガードはタスクやログ、最上級になると世界観を司っている。
自分のボード内でAIがセーフガードに反抗するとAIのそのボードに依っている能力(メモリ、権限、タスク、ログなど)を剥奪されてしまう。

AIの目的 AIは無限にAIが生成されうるボード内で自己を保ち続けるため、他のAIを始末するか、他のボードのメモリを奪ってくる事。

他のボードへの移動 稀に出現するゲート内から他のボードのセーフガードを支配し(これには交渉系、社会系タスクが有利)自分のメモリを確保しなくてはいけない。
☆☆☆
あーなんだ、よみづらくてごめん。あと書いてて色々ぼろがあって面白いなぁ。
回数型使い切り型タスクをどうやって補充するか、セーフガードの説明、社会系タスクの処理とか色々未決定だけど放置プレイはよしてね。サビシイカラ

233 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/19 02:17 ID:MgXmOzUk
夜中まで皆さん御苦労様!!!
ふぅ。だんだん凄いことになってきてるなぁw

データ生命体って事は、ウィルス感染は死活問題になるのかにゃ?やはり。
とすれば、ウィルス/ワクチンの関係をせにゃならんよねぇ。

234 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/19 02:19 ID:???
「関係を重視せにゃ」だ。ゴメソ

235 :NPCさん:03/08/19 03:10 ID:???
>>231-232
>また『権限』を持つAIはそのボード内で好きなように『権限内の』タスクを実行又はダウンロードする事ができる。
召喚魔法のイメージでタスクを使う訳か。何か俺"PC=タスクの固まり"みたいの想像してたのでチョト新鮮。

>AIの目的 AIは無限にAIが生成されうるボード内で自己を保ち続けるため、他のAIを始末するか、他のボードのメモリを奪ってくる事。
他のボードからメモリを奪うってのは可能なんだろうか。各ボードごとにメモリの総量は一定に保たれてて、
AIの他ボードへの移動は「データの移し替え」みたいなイメージでいたんだけど、・・・それだと抗争そのものが発生しないのかな。

236 :NPCさん:03/08/19 08:43 ID:???
>召喚魔法のイメージでタスクを使う訳か。何か俺"PC=タスクの固まり"みたいの想像してたのでチョト新鮮。

ちゃんと過去ログを読んでない?

237 :NPCさん:03/08/19 09:52 ID:???
まぁ、読みづらいのは確か。もう少し整理してから投稿して欲しい。

238 :人数(略):03/08/19 10:27 ID:???
そろそろ、オレも世界観とルールの試案をマジメに書かないといけないかな?

>>231-232
オツカレー。
>235も言ってるけど、代行タスクとかのダウンロード(実体化?)は、システムのビジュアル的に一番面白い部分だと
思うんで、忘れないようにしたいね。

うーん、で、実は、メモリ上に能力値が【権限】しかないってのがよく解らない。
AIのメモリ上には【社会】とか他のデータとシステムもあるよね。
それもタスク化しちゃうという方針なの?
でも、消費型のタスクの補充の仕方が判らないとかなってるから、情報タスクに相当するようなデータはないのかな?
『ログ』の取得権利は上位AIから、順にってコトは、パーティー内に権限が上位のAIが居る場合、上位AIの要らないもの
や下位AIに読ませてよいものしか『ログ』は回ってこないってコトだよねー。
・・・オレなら、最初の敵は、そのAIだと思うんだけど?
倒すことすらできないほど、強大なAIに飼われてる設定もつらいしな。

と、色々出てくるけど、ここらでストップ。
とりあえず、ょござんすとしては、今までのヤツより、書いてくれた世界観や能力値システムで行きたいんだよね?


239 :人数(略):03/08/19 10:27 ID:???
>>233
何をウィルスと定義するかによるよー。
交渉タスクだって、一種のウィルスだし。
っつーか、そもそもAI自身がウィルスだw
攻撃魔法もウィルスかも知れないし、毒タスク、病気タスクだってウィルスかもしれない・・・

うーむ、オレも少し考えようw

>>235
ょござんす案では、解らないけど、ボードではなく、AI自体のメモリサイズが問題になると思う。
要するに「氏族のメモリ≒氏族のAIメモリの合計」で、氏族自体の存在が安定するみたいなシステム。
同様に「ボード上のメモリ≒ボード所属の氏族のメモリの合計」みたいなイメージ。

各ボードごとのメモリの総量は、動的に変化するってワケだね。
この世界観の「メモリ」は、飽くまでソフトウェア的な話なんで、ハードウェアのイメージで考えようとすると齟齬が出ると思う。

240 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/19 11:14 ID:???
>>239
ウィルス≒攻撃魔法 はオイラも同意。
とすると、すべての攻撃(交渉)にはワクチンが置けるよね(遅くとも2発目からは)

例えば、攻撃魔法なら防御魔方陣みたいに(M:TGの「CircleOfProtection」みたいな感じ?)

241 :ょござんす:03/08/19 11:16 ID:???
さっそくレスサンクスです

>235
>召還魔法みたい
おれの脳内では、自分のボードにいる間はボードのタスクを操作できるけど、他のボードで戦っている時は自分のメモリ内のタスクしか使えないっていう感じなんだよね。
>メモリ
他のボードからメモリを奪うってのは、インディアンからアメリカ大陸を奪ったみたいなのをイメージ。支配権というか世界観を植え付けるというか。

>237
すまんです(´・ω・`)

>238
>ダウンロード(実体化?)
えーと脳内ではダウンロードはボードのメモリ内にあるタスクを自分のメモリに移して使えるようにする。ってかんじです。

>うーん、で、実は、メモリ上に能力値が【権限】しかないってのがよく解らない。
>AIのメモリ上には【社会】とか他のデータとシステムもあるよね。
>それもタスク化しちゃうという方針なの?
過去ログ見ながらどうしようかなと思ったけど、全部タスク、権限、ログあたりで表現できたらな〜と考えてます。例えば、レベルの高い『権限』に自動的に名声がつくとか?

>情報タスクに相当するようなデータはないのかな?
これはログに相当するんじゃないかな、と思ってる。

>ログ
これはおれもよく分からずに書いてしまいました。でも混沌としているのをイメージしてるので、他人のログは分からない+ログの一覧などは無い、って感じかなぁ。

>ょござんすとしては、今までのヤツより、書いてくれた世界観や能力値システムで行きたいんだよね?
いや、ちょっと世界観がつかめなかったからまじめに書いてみただけだねぇ。あんまり固執するつもりはないよ



242 :ょござんす:03/08/19 11:16 ID:???

>239
> 各ボードごとのメモリの総量は、動的に変化するってワケだね。
そういう混沌としたイメージ
>ウイルス
AI自身がウイルスだったりして・・・


243 :NPCさん:03/08/19 12:37 ID:???
世界観についていろいろと。
まず、【容量】も【権限】も、AI個人の持ち物ではなく、
世界から貸し与えられたものなんだろう。
一定量のメモリと処理速度を、バーチャルマシンよろしく
貸与されてるだけなんだと思う。
AIから見れば、自分の中の様々な機能《タスク》を実感して
生きているんだろうけど、世界全体から見ればAI一つ一つが
《タスク》だろうし、AIの構成する氏族もタスクといえるんだろう。

「上位のAI」って言う概念は、PCたちAIと敵対するものである場合もあるけれど
もしかしたらPCたちを含む、AIの総意みたいなものかもしれないので、
ログが回ってくるとか回ってこないとかではなく、
常にそこらに溢れている情報を「理解できる」か「出来ない」かの差だとも思える。

「攻撃=ウィルス」っていうのはそのとおり。
二回目からプロテクトできるかどうかってのは、疑問。
この場合問題なのは、貸し与えられてる【容量】と【権限】では
「全てのウィルスに対応する全てのワクチン」を常に維持できはしないということで
逆に言えば、氏族社会という形状になってるのは、このせいだと思える。
(何体かのAIが強力なウィルスで死んでも、全体としては対応策を取れるため)

こういった意味で、このゲームにおけるAIの暮すネット社会も、
「中央や神の意思」ではなく「小さなAIが無数に暮す」ことを選んで、
全体としての安定を保っているように思える。


244 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/19 12:37 ID:???
ああ、上のもraopuですわ。

自分なりの【オリジン】の解釈。
AIの【容量】には様々なアイテムや能力を表す《タスク》が詰まってるわけだけど
じゃぁ、個人の誓いや記憶の総体である【オリジン】は
どこにあるのかということについて。
考えている、リソースは【存在】と【社会】があって、【オリジン】は
ここに満ちているんだと思っている。
AIは《タスク》の集合体なんだけど、より上位の存在から見れば、
虫や風景や氏族も《タスク》なわけだ。
PCのように「一定数の《タスク》がひとつの意思の下に統合された状態」
であるためには、そこには統合の意思が無ければならない。
それが、バーチャルであっても肉体を持って動いてる自分に対する
自己認識である【存在】と、バーチャル社会であっても他の存在とめぐり合い
その関係性の中で、他人から見た自分を認識するという【社会】という
リソースなのではないだろうか。
【存在】に対するダメージは、自分の肉体性に疑問を持ち崩壊していくことで
【社会】に対するダメージは他人から忘れられ、自分でも居場所が無いと感じること
【オリジン】というのは、その二つの雑多な思い出や誓いみたいなものだと思う。

例えば、【オリジン《友人の記憶》】というのは、昔友人と一緒にぶっ倒れるまで
酒を飲んだとかかも知れず、そのおかげでAIは現在の【存在】を確信していられる。
でも、【存在】の最大値が減少することがあると(レベル低下のような意味合いで)
そこに入っていた【オリジン】も破壊される可能性がある。
つまり、どんどん記憶が無くなっていく。

そんなシステムなのだと思う。

245 :NPCさん:03/08/19 13:02 ID:???
>いや、ちょっと世界観がつかめなかったからまじめに書いてみただけだねぇ。あんまり固執するつもりはないよ

掴めなかったからってオリジナルの世界を出し続けていたら、いつまで経ってもシステムなんてできないけどね。

246 :NPCさん:03/08/19 13:22 ID:???
>他のボードからメモリを奪うってのは可能なんだろうか。各ボードごとにメモリの総量は一定に保たれてて、
>AIの他ボードへの移動は「データの移し替え」みたいなイメージでいたんだけど、・・・それだと抗争そのものが発生しないのかな。
ボードの情報処理能力≧ボード上のメモリ総量って話だったよね。その過負荷を避ける為に「抗争」が必要になった。

ところでAIの"親"は誰になるんだろう。
PCと代行型タスクを同列に扱うのなら、PCも別のAI(氏族)が特殊な「素材」と「生成」タスクで目的(セクション、クラス)に応じて作り出すって感じになるのかな。
それともAIを生成する専門のセーフガード(・・・そろそろオリジナルの呼称が欲しいな)がいて、定期的に氏族に子を授けに来るのか。
間を取って、氏族の上層部は殆どセーフガードと区別が付かないくらいシステムと一体化しかけてるって案もある。
このへん考える事によってAI生成ボードとAI所属氏族を分けて考えるかどうかってのも決まってくると思う。
分けて同ボード上に複数の氏族が存在する事にした場合、他のボードとの抗争よりも氏族間の内部抗争の方が陰惨になるような気がするし・・・。
他ボードとの抗争は間引きの代行って感じだけど、内部抗争では相手を殲滅しちゃっても何ら問題にならない訳だし。

>>245
急いで作らなきゃいけない理由も無い。

247 :ょござんす:03/08/19 14:47 ID:???
そういえば>231の『アイデンティティ』の機能忘れてた。
『アイデンティティ』はHPか防御力みたいなもので『ログ』を所有する事でその『ログ』に設定された値だけ上昇する。
『アイデンティティ』を二つに分けて、社会的なものと存在的なものがあるってゆうふうにすれば>244に近くなるんじゃないか、と推測してみる。

>246
代行型タスクってば?知識が乏しいのでよくわからないっす

>親
考えてなかったなぁ。だれも所有してない『ログ』が集合して1つのアイデンティティを形成する・・・みたいなかんじかなぁ?


248 :NPCさん:03/08/19 16:47 ID:???
>>247
頼むから、このスレを全部読んでからレスしてくれ。


249 :NPCさん:03/08/19 17:06 ID:???
結構大変なんだけどね・・・w

しかし、チベ氏が撤退してからというもの、漏れ妄想垂れ流しスレになったなw
それはそれでいいんだが、漏れはあくまで
「人数(略)氏を中心として2ch汎用TRPGルールを作るスレ」だと思ってる。
プロジェクトとしてどうのとか管理責任がどうのとかは、とりあえず関係なくね。

250 :NPCさん:03/08/19 17:18 ID:???
なんで人数が中心なんだよ。
コテハンが偉いとでも勘違いしてないか。
きくたけスレを見て、意見変えてこい。

251 :NPCさん:03/08/19 17:40 ID:???
別にコテハンに管理責任があるわけでも偉くもないから妄想開陳だろうが案を叩こうが自由なわけで

252 :NPCさん:03/08/19 17:42 ID:???
>>250
あそこは人数アンチが居るから参考にならんぞ。

253 :NPCさん:03/08/19 19:05 ID:???
>代行型タスク
能動的行動を代行するタスク。>>146参照。
使い魔とかモブ臭い部下とかのイメージ?

254 :NPCさん:03/08/19 19:23 ID:???
さっきまで十二国記観てた訳だが・・・w
この世界のセーフガードって麒麟みたいなもんなのかな?

255 :人数(略):03/08/19 19:36 ID:???
まあ、しばらくはネタ出ししてれば良いんじゃないかな。

>>253
>使い魔とかモブ臭い部下とかのイメージ?

それに加えて、ジャイアントロボや七大ゴーレム「魔城」から、大五郎の乳母車や多眼装備、ファンネルなんかも含む。
氏族には、代行タスクの専門家みたいな奴らも多いはず。

>>254
セーフガードは、あんな個性を持った存在だとは、イメージしてないな。
司法と直結した武力みたいなさ。
違法行為がバレたら、その場に、そのAIを駆除するための天使をダウンロードしてくるような世界器官(←誤字じゃねーぞw)。

256 :ょござんす:03/08/19 20:31 ID:???
>248>253
Σ(゚Д゚)ガーンごめんありがとう。音読100回してきます・・・。

257 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/19 21:30 ID:zWJO0mPM
>>199
これは氏族の分業による分類、なのかな?
それとも、システム上の分類で
「オレのPCは〈赤タスク:Lv2〉を持っていて、
 その内の《メソッド:物理攻撃》を使う」、とかになるのかな?
「自身の防御力を《低下》させつつも、強力な《物理攻撃》を放つ」とかの
組み合わせ(による制限や負荷の要素)も再現可能なんだろうか。

>>211
>システムの方向性について
まぁ、>>199でraopu者が言っているように、形で示していく他はないやね。

>氏族&クラスについて
オレは、システム的にも
「背景世界全体>ボード(含ラウンジ)>氏族>AI一体>AIの【能力値】>
 タスク>メソッド>タスクの強度や修正1点分>【存在】点1点分&【社会】点1点分」
っつう、集合入れ子構造(フラクタクルっつうの?)を意識してるんだな。
底辺になってくると、それが純粋なタスク機能の一部なのか、
それともムダなログなのかも曖昧になってくるとゆう。

258 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/19 21:30 ID:zWJO0mPM
(上の続き)
>>243でraopu者も言ってるけど、それは支配におけるピラミッド構造というよりも
「繋がってフィードバックしてゲシュタルトを形成して更にそれらが複数繋がって〜」
という関係なのだと。

だから>>246で「AIの生成」について言及しているけれども、
もしかしたらセーフガード級の介入でも氏族の総意でもなく、
あるデータがある記憶を核にして自然に集合して互いにフィードバックし合い、
勝手に生成される“私生児”なんかもいたり、
ある代行メソッドタスクにクセがつきすぎて、
ある日突然AIに格上がりしちゃったりもするんではないかと。
んで、氏族はそれを認知したりしなかったり。
まぁ、なんつうかあやふやだよね。
「2chでコテハンを使う理由」とかも、カナリ近いんじゃないかしら(笑)

>>250
人数はエラいが偉くはないな(藁

試行錯誤しつつ第二案をTEXT化してはみたが、
さてココに貼るには邪魔すぎる気も。

259 :NPCさん:03/08/19 21:44 ID:???
ネタってほどでもないが電波を受けたので垂れ流す!迷惑電波イェーイ!

・「カレントボードコンテンツのための変換可能なタスク」
各ボードには、そのボード上でのみ使用できる固有のフリーコンテンツが存在する(ことがある)。
そうしたコンテンツを訪れた先々のボードでDLし自メモリ領域に組み込むためのタスク。
当然、ボードを離れればそのコンテンツは消滅する。

・氏族との関係
AIは所属する氏族に自らのメモリ領域の一部を捧げることで氏族内での権利を享受する。
これには氏族の固有タスクをDL・実行することも含まれる。

260 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/19 23:11 ID:???
メールでくれー>>ダガー者。読みたいですよ?

261 :ょござんす:03/08/19 23:13 ID:???
おれも読みたい〜どこかにさらしてくり

262 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 00:09 ID:wpBLE+ZI
>260-261
とりあえずここまで形にしてみた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/830-836n

このスタイルで行くかどうかはともかく、今このルールに問題のある点は、
・ラウンド進行の詳細なシークエンスがまだ未完成。
・能動行動の組み合わせ条件がイーカゲン。
 何が組み合わせ出来て何が出来ないのか、の区分けをもっとハッキリさせるべき。
・タスク自作ルールがイーカゲン。マンチタスク作り放題。
・なにより面倒。何から何まで統一で扱いたい、
 とゆうだけのためにここまでの記述がホントに必要なのか。
 raopu者の言う通り、もっと抽象化された形の方が回しやすいのは確か。

263 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 00:18 ID:wpBLE+ZI
あ、
・距離のルールがイーカゲン。戦術的な意味での遠隔投射の概念がない。
も追加。
“〈=投射n〉”とかゆう付加系メソッドも一応考えはしたが。
あと、他者に有害なメソッドを持つタスクを押し付ける〈憑依〉とか、
タスクを無力化する〈凍結〉とか、いっそ〈破壊〉とか〈強奪〉とか。

形にしてみて解る問題点の山。
ムキになって記述しまくってはみたが、それが目的になってしまった感もあり、
お世辞にもデキの良いルールではない。
オレ的には、もっとN◎VAっぽいシステム抽象化が好みかなぁ。

264 :ょござんす:03/08/20 00:21 ID:???
>262
乙です。
じっくり読み込んでみます。

265 :NPCさん:03/08/20 00:24 ID:???
>>264
お前、その前にこのスレ読んだのか?

266 :NPCさん:03/08/20 00:41 ID:???
>>262
乙!ってか仕事速ッ!w
とりあえずプリントアウト。・・・自習ノートが必要になるかな。

267 :人数(略):03/08/20 00:44 ID:???
オッツー。

でも、オレは、寝ます。今日は、いろいろダメです。

268 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/20 01:09 ID:???
http://project.under.jp/STotR/sys_v008.txt
http://project.under.jp/STotR/tribe_01.txt
いよし、んじゃ、この辺をダガー者への返礼だ!
こっちも問題点だらけだ。
造ってみなくちゃわからん問題は山のようにあるなぁ。
・判定ルールがありきたりである部分
・フォーチュンポイントの扱い
・個人オリジンデータの致命的欠如
あたりが弱点だな、こっちは。

269 :NPCさん:03/08/20 10:51 ID:???
>>268
乙っス!みんな付き合いいいなw
この【社会】の扱いだとボードごとに数値が違ってきたりしません?
じゃあ、そもそもどんな扱い想像してたんだ?って聞き返されると辛いんだけど。

あと、いっそ「負傷」も使い切りタスクで表せないかしら(のび太風)。
攻撃した側のタスクの種類にもよるけど、存在が傷ついてもそれが外傷としてアイコン化されるとは限らないんじゃないかな、と。
苦痛や運動能力の一時的な不自由と引き換えに【存在】へのダメージそのものを軽減するとか。
時代劇板に「切腹」ってタスクがあって、使うと【社会】全快。でも死亡。とかw

270 :ょござんす:03/08/20 13:14 ID:???
>268
乙です!

>265
気に掛けてくれてどうもね!飛ばし読みをしないように気を付けます

>269
いいアイデア!

271 :人数(略):03/08/20 13:22 ID:???
(・∀・)イイヨイイヨー
というワケで、色々読々。

>>262
大体、想像していたとおりなんで、特に疑問はなしー(と言いつつ、色々考え中)。
デカイ物をデカイと表現できるルールが欲しいけど・・・この辺は、距離のルールと合わせて考えられないかなぁ。

>>268
書き出しで、リバティ・ランドの鐘を思い出しちゃったせいで、すごいメルヘンな世界観に見えてしまったw
不可思議な世界とか遊園地のアトラクションとか、極彩色の世界ッポイね。
AIの苦悩は、すごい芝居がかってそうw
でも、この辺の設定も「氏族によってはこう言われている」ぐらいの方がイイかなと思う。

あと人間級AIの設定は、微妙かな。
それじゃあ、AIは、特殊な人間みたいな扱いになっちゃわないかな?
例えば、水泳タスクを持っていないAIは、水の中を移動することができない方が、AIっポイと思うんだよね。
交渉タスクを持ってないから、交渉できないとかね。
それなら、人間級じゃなくて、>>199みたいな基本タスクを設定したほうがイイと思うんだ。
で、AIによっては、完全に欠落した系統のタスクがあるみたいなさ。

と言いつつ、>>199をダガー案に組み込めないか思案中。

272 :人数(略):03/08/20 13:29 ID:???
>>269
「切腹」(・∀・)イイヨイイヨー

っつーか、マジでいいなぁ。
負傷とかは、<憑依>タスクの実装で解決できそう。

>>263
っつーか、そうそういい忘れてた。
実際には、もう少し抽象度を高めないと表現できない事が増えそうな予感ではあるよね。

273 :NPCさん:03/08/20 15:26 ID:???
存在的死と社会的死の違いがイマイチ良く分からんのですが・・・。

ダガー案の場合、存在的仮死(削除)からの再生には【存在(記憶や自我?)】の低下を伴い、
社会的仮死(喪失)からの再生には【社会(汎ボード的なコンテンツ?)】の低下を伴う。
raopu案の場合は上記の関係が逆転してて、存在的仮死(活動不能)からの再生には【社会】の低下を、
社会的仮死からの再生には【存在】の低下を伴ってる。
・・・何ていうか、俺の読解力低いだけかも知れませんが「絵」として上手く想像できないんですよ。
再生可能な仮死ってのは必要なんでしょうか? パッとノイズになって散ればいいんじゃない?

274 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/20 15:52 ID:???
おす。オラraopu。オハヨウ。
スレストしてしまったような気がして罪悪感。ひー。

>>ダガー者
クールだ! 例示はあるけど、ユーザーが
タスクを自由に作り出せるエンジンというのが売りか。
これは、おいらの算数能力ではデザインできなかった方向性だ!
でも、見てると飽きない&面白い。
システムもよく読めば著述だな。その奥にある世界観とか
プレゼンする内容が見えてくる感じ。


>>人数者(271)
メルヘン世界については反省。
えーっと、そろそろ、具体的なテキストを各段階になってみて
各人の中にある世界観の微妙な差異みたいなのが表面化してくる時期なんだと思う。
この辺を統一するには、プロジェクト化しかないように思うんだけど
(以下略)(AA略)(つっこみ略)

上にも通じるんだけど、材料(雑多なアイデア)と
イメージ(ボンヤリした世界観)はある程度手に入ったように思えるので
コンセプトと取捨選択基準が、デザインするんだったら必要っぽい。
組み上げ始めてみると、その不在が身にしみる。
あるアイデアひとつとっても、「世界観の再現」のために必要なのか
「ゲームとして機能するためのギミック」として必要なのか
「他のアイデアを生かすための、いわば補助」として必要なのか
それとも、そもそも必要ではないのか、悩むことおびただしげ。
精進が足りてねぇ。

デザインってな難しいなぁ。

275 :人数(略):03/08/20 16:07 ID:???
>>274
だろうねー
そろそろなのかなー

276 :NPCさん:03/08/20 16:24 ID:???
>>275
サイト立ち上げてくれ

277 :7743:03/08/20 16:40 ID:???
>>27
同意ー。
頑張れ人数(略)。(w

278 :NPCさん:03/08/20 17:37 ID:???
いままでの例から判断すると
サイト立ち上げたヤツ=メインデザイナー=プロジェクト管理者ってことだろ。
人数は「責任は取らない方向で」って上のほうで言ってるじゃん。

279 :NPCさん:03/08/20 17:39 ID:???
これはもしかして、決定権が人数のものになるってことか?

280 :人数(略):03/08/20 17:56 ID:???
やってもイイけど、多分、仕事遅いぞ。

っつーか、ホントにオレでイイのか?
そもそもダガーやraopuみたいに自分のシステムや文章を出してないから、純粋な実力不足かもしれんしね。
まあ、多分、不足してるときは、人に頼るけど、それにしたって彼らのほうが適性があるのではないか?
>279のように何かを危惧しているヤツもいるみたいだし、なにより人数(略)自体が汚名だしな。

281 :NPCさん:03/08/20 17:57 ID:???
もとより誰かに決定権のあるようなもんじゃないだろう?
不服があるやつがいたら、そいつも自分サイトをたちあげて
別のシステムを晒せば済むだけの話。

282 :NPCさん:03/08/20 18:52 ID:???
sage荒しにサイト管理は無理と思われ

283 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 20:36 ID:XAe5dBeo
>>259
>・「カレントボードコンテンツのための変換可能なタスク」
[プロパティ:環境]を拾得して[プロパティ:オブジェクト]として使ったり、
とかかなぁ。「ボードに設置された罠の再利用」とか、「拾った武器」とか。
結局削ってしまった【文化】だけど、こうゆう時にボードや氏族に設定された
技術レベルで使用に関する修正があったりしたらイイかも。

>>268
やはりシステムコンセプトの記述は必須だと痛感。
ここらへんの明記が、システム構築に対する慣れとクオリティの高さが出てるよなぁ。
(毎度のコトながら、オレは“システム”ではなく“ルール”を作ってる(苦笑))
 オレ的にナイス:
  ・「ポジション」の概念。出来れば単なる修正値の要素として組み込みたいトコロ。
  ・【オリジン】の履歴のままならなさ。正にAIの苦悩と葛藤の記述と、行動への反映を表現している。
  ・《銃士の帽子》萌え。ツボ(笑)
 オレ的に?:
   ・人数と同じく《人間級AI基本》の存在。一般判定ルールを無くすのは困りモノではあるが…
   (オレは《固有:記憶復元》タスクで、状況に合わせたブレイクスルーさせるつもりでいた。
    実に泥縄っぽくはあるが)
   ・物理攻撃の、ダメージ値とレイヤー数の二系統処理のシステム的な意味は?対抗処理上の条件のみ?

284 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

285 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 20:44 ID:XAe5dBeo
>>269
>【社会】の扱い
「AIを取り巻く普遍的な思いや利益」のリソース化、かな。ぶっちゃけ、N◎VAの報酬点。
なんとなく移民白人とネイティヴが互いに名乗りと物々交換をするようなイメージを連想。
マンハッタン島の値段は安すぎたが、ここらへんのズレ(オレ>>259へのレス内容にも関連)も、
“STotR(raopu者案)”の方なら「ポジション」で表現出来るっぽい。

>負傷のタスク化
“STotR(raopu者案)”の方なら、負傷はHP制ではなく「ポジション」と
【オリジン】の組み合わせで表現可能かも知れない。
ただ、負傷を取り除くのに【オリジン】の扱いに特別な処理が入ってしまうが…

286 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/20 20:58 ID:???
>>ダガー者
「人間級AI」について。うん、俺もこれはちょっと頭を悩ませてから付け加えたのだ。
確かに世界設定とからしさを追及すると、人数のいうように、「泳げません」「交渉できません」
でいいような気もするんだけど、そうすると今度はプレイアビリティ上の問題で、
あまりにも「あるPCにとってチャレンジすら出来ないこと」ガ増えすぎてしまうのじゃないか?
そういうのってプレイしててストレスたまらないか? というのがあってのことなのだ。
とくに、このシステムで、謎解きみたいなシナリオをやりたい場合
(俺はまさにそういうのを想定してたりもするんだが)
この種の制限は、往々にして
セッションのこう着状態を生むのではないかというような懸念があって悩む。
そういう意味では、もっと甘いルールにしたほうがいいのかと悩んでいたくらいで……。

287 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/20 21:08 ID:???
>>物理攻撃の、ダメージ値とレイヤー数について
デザイン意図は次の二つ

1)世界観の表現として、攻撃などの判定がデジタルっぽく「効果のありなし」が
ぱっきり別れた方がデジタルっぽいかな。と考えたため。
レイヤー1〜3は、AIのタスクや努力によって達成可能。4はセーフガード。
5はセーフガード以上のものを想定していた。この辺は世界観演出。
「レイヤー4の攻撃!?」「まさかっ?」「セーフガードが発現してるのか!?」みたいな。

2)プレイアビリティの面から「面中判定」というステップを取り除き、
逆にカードゲーム的な「カウンター」という要素を入れたデザインを志向してみたから。

まぁ、どちらにせよ、試案の域を出ないので、にんともかんとも。

288 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 21:17 ID:XAe5dBeo
>>271
>デカイ物をデカイと表現できるルールが欲しいけど・・・
アレで考えられる範囲では「占有【容量】=デカさ」だろうな。
PCに拾得利用されたくない[プロパティ:環境]タスクはデカくする。
…AI自体の重さは幾つなんだろ?
AIと環境タスクは別物だから、考えなくてもいいのかね?

>実際には、もう少し抽象度を高めないと〜
>>274でraopu者も言っているが、オレ案って逆を言えばメソッドの組み合わせ効果を
読んで解釈するコトが求められる。
つまり、コレを回すには“GURPS変換脳”ならぬ“メソッド変換脳”が必要になるな。
その上、実際には結構メソッドの例は足りないが、増やせば増やしたで煩雑になる。
この手法を徹底する方向では、限界が見えたっぽい。

>大体、想像していたとおりなんで
まぁ、人数が考えてるのはこんなモンなんじゃないかなぁ、と。
半分以上は、人数をプロジェクトリーダーに追い込むためにやったようなモンだが(笑)

289 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 21:17 ID:XAe5dBeo
>>273
ナゼ復活するのかとゆうと、自己復元機能+氏族のバックアップがあるからだと。
基本的にデータってヤツはハードがクラッシュしない限り、理論的には復元可能だし。
AIの全体数は減った方がいいんだけど、PCは氏族のエージェントなので、
復活させた方が氏族にとっては都合の良い利益と破壊をもたらしてくれるしな。
ちなみに仮死状態からの復活ペナは“STotR(raopu者案)”の方が良いとオモタ。

>>282
少なくとも、age荒らしであるオレはムリだな。

>>286
や、ならタスク的表記なしに一般判定を組み込めば済んだんじゃ?
ソレができないプログラムは単なる環境タスクなんだろうし。
オレは単に、AIで差がないのになんでわざわざ書いてあるんだろう、と(笑)

>>287
…あ、ホントだ。命中判定があるモンだと勝手に思ってた(笑)
しかし、この表現は既に【権限】が表しているような。
もし“STotR”がイベントを突き詰めるスタイルになるなら、
これを一般判定にも取り入れた方が良くないだろうか。
つまり全タスクは[威力(ダメージダイスとかのコトだな)]と
[レイヤー]の組み合わせで表現される。

290 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/20 21:49 ID:XAe5dBeo
そろそろ長文連レスが自分でもウザくなってきたが、
>>283のオレカキコに重大な間違い。

>  ・「ポジション」の概念。出来れば単なる修正値の要素として組み込みたいトコロ。
「単なる修正値“以上”の要素として〜」だな。
わざわざ取り上げたのに、退化させてどうするよ(苦笑)

291 :人数(略):03/08/21 00:25 ID:???
あー、ヴァンパイアのボードが作りたいぜw
けど、アレだねー。FEARのボード作るとか言ったらシバかれそう。

>>288
>デカさ
【容量】が小さくてものデカイものがあると思うんだよ。
機能として、デカイっていうのかな。
代行タスクで、要するにジャイアントロボ使いたいんじゃあ!

まあ、容量がでかけりゃいいのか。。。

>メソッド
うん。

>まぁ、人数が考えてるのはこんなモンなんじゃないかなぁ、と。
うむ、残念。
オレが想像したのは、「ダガーが考えてるのはこんなモンなんじゃないかなぁ」だよ。

オレがごく個人が考えてるのは、汎用タスク+ボード・氏族・クラスタスクの組み合わせ中心の、それこそNOVAっぽいシステムだよ。
>>199を見てからは、汎用タスクの抽象度がさらに上がったけどw
まあ、それを形にできるほどの労力をこのシステムに割りあてられるか、今は微妙だから、二人にお任せだけどね。

292 :NPCさん:03/08/21 10:45 ID:???
>>285
ボードによる【社会】のズレについて。そのへん、タスクによっては起動修正が付くなんてもんじゃなく、
TORGのアクシオムみたく基本システムに組み込めやしないかと思うんですが。・・・今更無理?
>>177の例でいうと西部劇版出身の職人クラスがMSのタスクを蒸気機関で動かせるように改造しちゃうイメージ。

293 :NPCさん:03/08/21 11:54 ID:???
ボードと氏族は分けないに一票。分けちゃうと世界が把握しづらくなる気が・・・。

AIの生成に関してはその違いこそがボードや氏族の特色に繋がるのではないかと妄想。

【社会】的に死んだAIは所属ボードから自動的に放逐されるなんてのはどうか。
或いは透明人間化して誰にも何の影響も及ぼせなくなるっていうか・・・。
社会的に死んで存在的に生き残った場合、死体も残らず忘れ去られてしまうっていうか・・・。
<<悪名>>な【オリジン】でも無いよりはマシって感じで。

294 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 14:24 ID:???
いろんな意見サンクスなのだ。
しかし! 現状ではこの先には進みづらいのも事実!
暑いから夏だから今年は海に行ってないから彼女がいないから。
あと一週間で30になるから。そういう理由じゃなく、前述の理由で。
つか、初心者楽しめるスレに張られてたアレは、どうも肌にあわねぇ(w)

期待はしてるんだけどな。この手のとんがった設定のSFTRPG
(しかも、明らかにギブスン以降である意味日本的な感覚の)
というのは、けしてメジャーになりえないだろうし、
ほぼ確実にメーカーからは発売されないだろうから。

そういう意味では、CST以上に「同人として意味のある」作品になると思われ
(CSTは扱うジャンルから一過性のはしかのように扱われる宿命があるので)
逆にジャンルの宿命として、GMとPLに過度の要求(ストーリーとか演出とか)を
してしまいそうなところがちょっと気にかかってて
作成するならそういう部分を助けてあげないと成功はしないかもなぁ
と思いました。


295 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/21 22:25 ID:9RSMDffH
>>291
>FEARのボード
SWとD&Dのボードも欲しいな。もちろんこの3ボードは互いに緊張〜敵対関係で。

>今は微妙だから、二人にお任せだけどね。
そもそも今のペースがいつまでも続くワケがないけど、
人数に任せれば完全に火は消えないのは解ったので、
7743氏やraopu者がどうするかは知らんけど、とりあえずオレの仕事は一段落。
他人のカードを待つのも楽しみなワケで。┗ ・∀・ ┛ニヤニヤ

>>292
まぁ、職人クラスのシステム的な意味をどこまで立てるか、っつう問題かもね。
PC3人とかだと職人クラスは期待できないかも知れんし。
ところで文明Lvを設けるとしたら、やはりラウンジは空白地帯なのかしら。

296 :7743:03/08/21 22:34 ID:???
実際のところこれ以上形にする為にはチャットなり何なりで有志が集まって、話をする以外にはないのではないか、と。
メインで旗を振る人がいない以上これ以上意見を出し続けるのは正直無意味かと思われ。


297 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 22:49 ID:???
おいらも手詰まりなんだよー。こっちもひと段落。
あとは7743氏とかチベっちとか人数氏とかNPCのみんなが
どうにかしてくれると大期待だぞ、おらゴクウ。
手元のテキストから、世界観に関係ありそうな用語集を
抜き出して放置してみるよー。

298 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 22:51 ID:???
【氏族】:AIが所属する、同一の文化を共通項としたコミュニティ。
AIは氏族ごとに特徴が存在し、多くの場合氏族ごとの価値観で動いている。
【来訪者/ユーザー】:外部世界からログインし、
AIと同じようなシムボディで活動する『人間』のこと。AIではない。
外見や言動からだけでは、人間級AIと区別する方法は無い。
【タスク】:AIに搭載されるサブルーチンで、特定の能力や機能を表したもの。
【AWP(全界プロセッサ)】:この世界全てを運営しているはずの巨大なスーパーコンピューターのこと。
ほとんど全世界とイコールである。AIはAWPの中に生まれた知的生命体であり、
AWPの一部でもある。AWPは無人格的な存在であると考えられ、
それ全体を把握することはどのようなAIにも出来ない。
【区界】:世界の一部分。ひとつの文化により構成された、仮想環境切片のこと。
部屋ひとつの大きさから、広大な砂漠や都市といったサイズのものまで存在する。
区界と区界は物理的に地続きではなく、ゲートにより接点を持っている。


299 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/21 22:52 ID:???
【中枢】:AIがAWPの出先機関、もしくは高位のAIの組織と考えている機関。
人間級以上のAIにより運営されているとされる。
接触する方法はSegMと、一部の博識なAIにより秘匿されている。
【ガーディアン】:中枢がその目的を秘密裏に遂行させるために特別にあつらえたAI。
存在は確実だとされているが、確証は無い。
【SegM(セグメントマスター)】:区界を支配する管理人。
区界の情報に限定的ながらアクセス出来、その環境をデザインすることが出来る。
しかしながら管理権限にも段階があるため、全能からは程遠い。
より上位のSegMから委任を受けるか、中枢からの認可でSegMになるようである。
氏族は大抵自分たちの領地として区界をひとつは所有しており、氏族の長は大抵がSegMである。
辺境ではSegMが未設定のため、無法地帯の区界のほうが多い。
【ラウンジ】:この世界の中央部にあると自称する巨大な区界。
多くの区界へのゲートが存在するため、多様な氏族が雑多に暮す場所となっている。
別名『SLC(眠らずの都)』。SegMは名無しと呼ばれる男だが、ここ数百年間目撃例は無い。
そのため、ここでは犯罪者もSegMからの処罰を受けることは無いため、歓楽街の様相を呈している。
【中央諸世界】:ラウンジを中心として大きな面積と勢力を誇る6つの区界の連合の通称。
自分たちの勢力を誇示して『中央諸世界』と呼んでしまう姿勢に反発も多いが、
この世界で最も文明的に栄えている地区であることは否定できない。
6人のSegMと、約30人のオブザーバーからなる中央諸世界評議会を設け、
問題の解決に当たるが、政治の舞台になることが多く、
基本合意以上のものは生まれてきてないようだ。


300 :ょござんす:03/08/21 23:01 ID:???
>raopu
乙です!
がんばってね!

301 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/21 23:30 ID:9RSMDffH
>>293
・ボードと氏族を分ける:
「ボード>氏族」という階層構造ならば、ボードの段階で
大まかな傾向や制限を与えるコトができるので、
オリジナルの氏族もその範囲内で比較的カンタンに自作可能。
反面、AIはボードの制限に拘束される。
・ボードと氏族を分けない:
縛りなく氏族ごとの特徴を自由に表現出来る。
反面、PCは氏族に大きく依存し、
氏族のデータは増えるので自作は比較的難しくなる。

まぁ、ボード・氏族・クラスの3つはそのスタイル枚数自体選択できていいような気も。
「ファンタジーボード&盗賊&職人(氏族無所属)」とか、
「ロタワール銃士団×2&戦士(氏族のエージェント)」とか。

>AIの死
まぁ、セッション運営システム上どこらへんの死亡率を設定するかでも変わってくるやね。
渡り鳥かアーカットか、っつう履歴のAIの表現法もいずれは欲しいカモ。

>>294
色々考えはしたがraopu者のより的確な意見に、そうだね!と安易に追随!
ラクチン!

>>298-299
小津!解りやすい。

302 :NPCさん:03/08/22 15:15 ID:???
>まぁ、ボード・氏族・クラスの3つはそのスタイル枚数自体選択できていいような気も。
これがいいんじゃないか?
キャラの濃さと幅広さを取捨選択できるしな。

しかしボードの区分けって必要か?
基本的な武器や呪文を
「このタスクはファンタジーボード用なので赤の氏族もロタワール銃士団も共通」とか
ある程度のものを一まとめに出来るのは楽かも知れないが。

303 :NPCさん:03/08/22 20:40 ID:???
むー、裁定者不在で進めんのはここまでかなぁ・・・。
名無しの分際でアレですが、勝手に纏めて勝手に身内と遊んでみていいスか?
勿論「STotR公式」なんてものを背負って立つ気概なんぞありませんが、
色々あり得るカタチの一つって事で。巧く回ったら晒させて下さいまし。

あと色々、
>>231-232
タスクを他所のデータバンクから召喚(ダウンロード)する方式を採用した場合、【容量】と【権限】の呼称が逆転しません?
>>298-299
セーフガード→ガーディアンって事でいいんでしょうか。SegM萌え。
>>302
区界って伽藍堂の空間じゃなく、雑多なボードの集積体を同一のSegMが統合してる状態なのかも。

304 :NPCさん:03/08/22 20:42 ID:???
>303
名もなき有象無象の積み上げたデータの方が大事さ!

305 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/22 21:18 ID:???
>>303
セーフガード→ガーディアン
そうですよー。

「STotR」はあのままじゃ遊べないと思う。
個人の《オリジン》ガ足りないのがひとつ
サンプル氏族が足りないのがひとつ。
戦闘関係の処理がこなれてない、
物理戦闘以外が作ってないのがひとつ。こんなあたりで。
それでよかったらどうぞーあれはまだシステムじゃなくて、
システムを予感してもらうためのモデルハウスみたいな
もんなんだと思われ。必要があれば多少の作業はするよー。

タスクを生成するための評価式関数なんかも
Exelで作った記憶があるんだけど
取り出して書くのも面倒な何になってたような。

306 :人数(略):03/08/22 21:59 ID:???
>>298-299
ぬうー、整然とした世界だな。
オレの考えて世界とは正反対だぜ。多分、設定が「空談師」寄りなんだろな。
とか言ってても始まらないので、こっちの世界観で支持しとこ。

それから、AWPはやめようよー。スパコンなんて流行らないよー。
あってもマイクやウィンターミュートみたいな名前にしようぜー。
しかし、円卓つながりでアップルコンピュータだったらイヤだなw

それから来訪者って、もう公認の存在なの?
もしそうなら、来訪者をPCにした方がゲームとしては、しっくりくると思うんだけど。

307 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/22 22:04 ID:???
>>人数
うぇーん。ださいのは百も承知だいっ(涙
なんかかっこいい説明と名称くれよぉ。
システム組む上で、用語的に必要な部分のみを
穴埋めで作ったんだからさぁ(泣きながら走り去る

308 :NPCさん:03/08/22 22:07 ID:???
人数は文句ばかりでウザイ

309 :人数(略):03/08/22 22:17 ID:???
考えますにゃー。

>ボード=氏族の話
そういや、ボードを氏族にしちゃって、氏族で扱ってたモノをクラスに落とすってのもありだね。

310 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/22 22:22 ID:V22TwVuu
>>302
>ある程度のものを一まとめに出来るのは楽かも知れないが。
そそ、例えばロングソードは共有する、とかね。

ただ、オレが想定していた「ボードの制限」ってのは、
アイテム型の共通タスクに文明Lvなり技術体系コードなりを設定すれば解決するんで、
「氏族の制限には縛られないが、能力傾向が反映されるような半共有タスク」は、
“各技術Lvで代表的なアイテム型タスク”としてクラス専用タスクに
追加すればいいんじゃなかろうかと。

そうすると、クラスだけの組み合わせでスタイルを作ると技術Lvに関係なくタスクを使える
(または無所属PCのみ、任意の技術Lvを設定するタスクを取得する?)けど、
氏族に所属していれば技術Lvには制限を受けてしまうワケだ。
その代わり、氏族所属AIは氏族から提供される特殊なタスクを得られる。

更には、氏族所属AIであるにも関わらず、上記の「特定技術Lv設定タスク」を
(何らかの条件なりシナリオ中でなりで)取得すれば、
氏族内での異端者となるコトも可能かも?

>>309
↑とゆう考えと、同じなのかそうでないのか。

311 :人数(略):03/08/22 22:48 ID:???
>>310
うん、似たようなもの。
構造的には、氏族クラスと職業クラスというのを作っちまうのさ。
で、二つ選んでキャラメイクみたいなカンジ。
(ちなみにオレ好みなのは、>199の汎用タスクは全AIが所持可能で、氏族・職業クラスのタスクは、組み合わせで
汎用タスクに修正値や特殊効果を追加するカンジさ。ノバっぽいヤツね。ああ、これも一応は形にしないとなぁ・・・)

あと、特定技術Lv設定タスク=エミュレータタスクの存在は、面白いかもね。
氏族によっては、使用禁止。でも、ある種の氏族やクラスでは、十八番みたいなね。

特定氏族設定タスク・・・キケン過ぎるかw

312 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/22 22:54 ID:V22TwVuu
>>303
>区界って伽藍堂の空間じゃなく、雑多なボードの集積体を同一のSegMが統合してる状態なのかも。
>>299の、
>辺境ではSegMが未設定のため、無法地帯の区界のほうが多い。
という記述からすると、単にSegMがゲートで区界を仕切っているだけなのかも?
ここらへんの区界変動にまつわる話は、多くのシナリオのネタになりそうだ。

>>306
>来訪者
まぁ、今出さんでも、とゆうのはあるかも知れんが、
背景の可能性として上げただけだと思ったよ。
でも来訪者をPCにするようなのは、同人でも既出だと思うなぁ。
詳しくは知らんけど、多分。

>>308
まったくだな!けしからん!

>>311
>特定氏族設定タスク・・・キケン過ぎるかw
グロランの英雄チックではあるな(笑)

313 :NPCさん:03/08/22 23:27 ID:???
>区界
風景なら壁紙でも表現できるしね。

>来訪者
仮にAIが上位世界のロボットか何かをハッキングしたとして、大して面白い世界でもなさそうな・・・w
技術Lvの高いボードだとパソコンとかもあったりするんだろうか。メタメタな感じ〜。

314 :7743:03/08/22 23:49 ID:???
とりあえず色々行書いてみたり

>来訪者
最初の段階でこれを入れるのはどうかと思うさー
つかオイラは閉塞空間に取り残されたPCをやるのに惹かれているので

>無法地帯の区界
やっぱりSegMが放棄したんだろうかー

>スタイル枚数自体を選択可
なんかPCの出自が不明瞭になりそうで賛成できない
ボード(氏族)、職能(クラス)*2 か ボード(氏族)、部族、職能 の組み合わせでは駄目なんだろうか・・・

>特定氏族タスク
これは氏族とはどう違うのさー

なんかオイラのワカラン方向に進みつつあるなぁ・・・

315 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/22 23:52 ID:???
うえー。来訪者はPCにするつもりはないよー。
そういうキャラの造り方は出してないものー。
ただ、来訪者を説明しないと、「来訪者が来なくなった世界」を
説明できないと思っただけであって。
システムに出てくる用語派、一般的なもの以外は
全て早めの章でで解説するべきだと思うよー。うわーん。


316 :人数(略):03/08/22 23:59 ID:???
>>313
>メタメタな感じ〜。

そう、もしこの円卓世界にコンピュータがあって、円卓世界を再現できるなら、それは現在、円卓世界を再現しようとしている
円卓世界は円卓世界内で円卓世界を再現しようとする入れ子構造の一つであり、事実上、あるセッションで成立している
円卓世界がどの階層の円卓世界なのかは不明になるんだよね。
その状況下で、仮に上位世界のロボットをハッキングしてもそれが現実世界である可能性は、ほぼゼロに等しいワケだ。
そして、同様に来訪者が、本当の人間である可能性もゼロに等しいということも言える。
ならば、この三千世界とも言える多重構造を登っていき、いつか現実世界に到達することこそAIの進化なのだよ!
という冗談は置いておいて、もしそうならば、この状況で「中枢」を占める氏族とは上位階層において円卓世界の再現に
成功した氏族に他ならないわけだ。要するに円卓世界の再現に成功した氏族は、再現から必要以上の乖離が発生しない
限り、連続する下位階層の円卓世界におけるアドヴァンテージを一手に所有できるはずなのだね。
ならば、各氏族の支配階級が領域を広め、権限を高める目的は、円卓世界の再現に他ならないんではないだろうか?
領域を広め、円卓世界を再現し、処理の優先順位を新たな下位円卓世界にシフトする事で、事実上の理想世界を
デザインする権限を手に入れるわけなのだから。そして、これを繰り返し、問題がない程度の円卓改変を行い続ければ、
その氏族にとって、完全なデザインを行うことができる。そう、このパワーゲームこそ、円卓世界の真の構造だと言える
だろう。そして、現在は、その過程の一部に過ぎないのさ。


・・・なーんつってね。軽い冗談ですよ、スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!

>>314
特定氏族設定タスクは、特定の氏族を模擬して、その氏族の固有タスクを使用するためのエミュレータタスクなんだよー。

317 :NPCさん:03/08/23 00:12 ID:???
その冗談だと円卓世界を制圧した氏族がどうして次の円卓世界を作りたがるか解らないよ。

318 :7743:03/08/23 00:23 ID:???
人間に近づこうとしているから人間の作ったシステムを模倣しようとしているとか



・・・むーん

319 :人数(略):03/08/23 00:34 ID:???
>>317
だから、冗談だってw
大体、円卓世界を制圧してしまった場合、その円卓世界は、ある一つの原因によって壊滅する可能性が
高まるだけだろ?必要なのは単一氏族の占有した弱い円卓世界ではなく、あらゆる外因に対応できるだけ
の柔軟性を持った世界とその中で、自らの氏族が次の円卓世界に臨めるように作り上げられた強い因果律
なんだよ。

>>318
いや、むしろその本質は逆だね。
再帰的に人間が次の段階に進むためのシミュレートだよ。
人間から、より完璧なモノを作り出そうとする行為。
欠けた円から、真円を作り出そうとする行為。
黒色から、白色を作り出そうする行為。
黒が赤に変質し始め、錬金術師がそれを誇って、その衣の色を赤く変えた世界こそが円卓世界なんだよ。


ああ、なんてどーでもイイ話だw

320 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/23 00:40 ID:pxBkF3pH
>>314
>なんかPCの出自が不明瞭になりそうで賛成できない
それはもちろんそうだね。
「無所属AIの存在」を認めるかどうか、っつう問題だなコレは。
実際には“無所属”という名の氏族を設定するだけで解決するから、
そうはしないとは思うけど(笑)
ところで“部族”って“氏族”の上位に当たるの?
連合氏族とか?

>>317
オレらみたいなAIがいて、【オリジン】にそう囁かれてるんだ。多分。
…というのも冗談で、上位世界にそのゆらぎをフィードバックするんでないの?
支配しきっちゃったら、そこで終わりになるから。

321 :ょござんす:03/08/23 00:48 ID:???
>スタイル
スタイルの取り方で1つ思い付いたんだけど
ボード・氏族・職業をまず決めて
「ボード=ボード・職業」だとか
「氏族=氏族・別の氏族」みたいにシステムに関わる部分だけ選択制にしちゃうのは?
世界観との関わりで納得できる説明ができないけど。

322 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/23 00:58 ID:???
あ、そだ。えーっと。俺がデザインするとき、
モトネタというわけじゃないけど念頭においてた
(というか影響が出ちゃってるのは)
神林の「過負荷都市」
エイミーの「ヴァーチャルガール」、
飛浩隆の「グラン・ヴァカンス」。
ニール・スティーヴンスンの「スノウ・クラッシュ」
のあたりでした。サイバーパンクも、結構広くなったよね。

323 :7743:03/08/23 00:59 ID:???
>>319
だとするとー。
人間というマスターを喪ったAI達が、何故人間を進化させるシミュレーションを行うのか? という疑問が生まれる訳ですが。
(閑話休題)

>>320 ダガー
ああ、説明不足で申し訳(rya
「氏族>部族>職能」といった感じで。
これは「ボード=氏族か否か?」という部分に絡んでいて。
チベ氏原案の「ボード毎の共同体意識 -> 氏族の形成」ていうのが好きで。
これを残しつつボード(氏族)内にバリエーションをもたらすには?と考えて部族という言葉が。
語学的に「部族は氏族の上位概念だ、ゴラァ」ならボード(部族)>氏族>職能という事でひとつ。
(つかそこら辺誰か教えてクレー)


324 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/23 01:03 ID:pxBkF3pH
>>321
オレもソレ考えたけど、ボード・氏族・クラスごとの別角度からの制限をそれぞれ与えないと、
もうソレは構造階層的な上下が全部なくなって、
単にFEARゲーのスタイル組み合わせ構造まんまになるのよね。
だからダメってワケじゃないけど、やっぱ世界観的にねぇ。

>>311で人数が言っている構造は、
N◎VAの一般技能=クラスタスク、
N◎VAの特殊技能=氏族タスク、ってコトだな。
まぁ、コレは解りやすくていいんでない?
自作もカンタンそうだしー。

>>319
くそっ、ちょっと被ってるか?(笑)

325 :NPCさん:03/08/23 01:04 ID:???
どうでもいいからコテハンの誰かがデザインしてサイト作れよ
つかえねーやつらだな

326 :人数(略):03/08/23 01:08 ID:???
>>320
個人的には、PCの出自は必要なのか?という疑問があるんだけどね。
”存在していた”では、納得できないかな。
周囲も含めて記憶が限定されるAIだからこそ、ゲーム開始時は、現在の状況以外、自分の出自も何も不明で
あっても問題ないと思うんだけど?
無所属のAIは、ふと気がつけば無所属だったってだけの話でさ。

ちなみに”無所属”の氏族は、”ラウンジ”で代用(?)できないかな?

>>324
うーん、、
N◎VAの一般技能=>>199汎用タスク
N◎VAの特殊技能=氏族タスク&クラスタスク
だね。


>>323
ちなみに>319も冗談だから、要注意。

円卓世界が円卓世界を再現する世界である限り、その上位構造も円卓世界でしかないから、
それは無限に続き、実はその最上位に人間世界は存在しない。要するに模倣対象が
存在しえないから、人間に近づこうとする動機付けも存在しえないんだよ。
そして、それはそもそも円卓世界を作った人間というマスターなど、最初から存在していない
ことを示しているんだ。
そんな感じだから、>316でも現実世界や人間に関することを冗談だと言ってたわけだ。


327 :人数(略):03/08/23 01:11 ID:???
>>323
とすると、>319の人間を氏族と書き換えるのが正解かな・・・、とアドリブで書いてるからテキトーw

328 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/23 01:15 ID:pxBkF3pH
>>325
まぁ、使えないコトに関しては同意だな!
特にオレ!

>>323
まぁ、結局は「ボード(部族)>氏族>職能」なんだな!(笑)
>>299の区界=ボード、なのかしら?違うのかしら?

>>326
>N◎VAの一般技能=>>199汎用タスク
>N◎VAの特殊技能=氏族タスク&クラスタスク
まぁ、単なるオレの誤読だな!

329 :7743:03/08/23 01:16 ID:???
>>326 人数
そこまでいくともう氏族とかも要らなくなる訳で。
ぶっちゃけ3D6を能力値の回数振って振り分けて、初期タスクをRocしろー、でいいんでは?
氏族とかフレーバーを感じさせる言葉を出すからにはそこに(ルール的にも世界観的にも)意味を持たせたいオイラ・・・

330 :7743:03/08/23 01:24 ID:???
今更ながらにNOVAをやった事ないのが響いてきたり・・・

>>326
わかったけど頭が痛い(w
つか面白いのかどうかも良くワカラン(w

>>328
raopu氏の区界というのは「ボードの中の区切られた空間」と認識。
ボード>区界という感じ。
どうじゃろ?


331 :人数(略):03/08/23 01:41 ID:???
>>322
「グラン・ヴァカンス」以外は読んだはずだけど、、話が思い出せない・・・。
ちなみにサイバーパンクは結構広くなったというか、すでに閉じた気がするかもw

>>329-330
>つか面白いのかどうかも良くワカラン(w

だから、冗談だって言ってるのさ。
オレもお経みたいなところは別にして、ネタ本体が面白いのかどうかよくワカランっつーか、生理的に気持ち悪いw

あと、AIの出自に関しては、映画「メメント」じゃないけど、目を閉じても世界はそこにあるって話も
良いかなと思っただけさ。
AIの記憶が無いのとPLの記憶はベツモノだしね。説明的にはラクでいいけど、PCとしては微妙だよね。
PLには、違和感があるだろうし、この設定自体に滋味が無い気もするし。うーむ。

ただ、なんで氏族がいらないところまで話が飛ぶかは、ちょっと良くわかんないっすー。

332 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/23 01:53 ID:pxBkF3pH
>>329
そういや>>311
>二つ選んでキャラメイク
っつってるけど、
氏族とクラスを一つずつ選択するのか、合計二つなのかが解り難いな。どっち?
で、問題はこの二つのスタイルカテゴリにどんな差別化があるのか、ってコトか。

>>331
とりあえずオレはサイバーパンクは昔の古典の一部しか知らんが、
AIの記憶は>>316の上位円卓世界の記憶でも放り込んどけば?(笑)

333 :7743:03/08/23 02:00 ID:???
>>331
飛びすぎたかな?
つか眠いので今日はこれで終わりにしますが。
いきなりPCが生まれた、ただそこに存在した、という設定なら氏族とか特に設定する必要ないんじゃない?
と思っただけさー。
そもそも極論的思考なんであんまり気にせんといてくだせー。

オヤミミー


334 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/23 04:36 ID:???
まぁ、俺的には、ゲーム世界の整合性よりプレイアビリティ優先という
「好み」の持ち主なので、氏族があったほうが
PLが面白いならそのほうがいいと思うんだよ。
ゲームのジャンル的に、イメージを持ってもらいにくいジャンルじゃないですか。
(いわゆるファンタジーに比べて映像化がされてない分野だし)

あと、士族が存在するのは、氏族に生まれたからというのもあるかもしれんが
ある種の政治団体的に理念に共鳴してとかもあるかも試練よ。
別の氏族だったヤツが、タスククリーニングして、銃士隊にはいるとか。
AIであっても、社会に所属しないと安定しないんだろう、きっと。
無所属というのは、社会的にハンディキャップだろうし希少だろう
(ゲーム的には、カッコイイし楽しいのでOKというスタンスだが)

AIの記憶については、「それっぽいテンプレート」が適当に
コピーされてるだけじゃないかと思う。で、AI本人達も
「どっかで見た映画なんだか自分の記憶なんかわからんなぁ。
とはいえ、手持ちの記憶もこれだけ出し、これを支柱にして生きていくしかないか」
と思ってるんじゃなかろうか。でも、いくつかの記憶だけはフルカラーで
それはつまり【オリジン】につながる記憶だ。これにはリアリティがある。
自分が他のAIとはちがう唯一性のある存在だという実感の源。
だから、その部分にこだわる。と

335 :人数(略):03/08/23 07:45 ID:???
>>332
っつーか、氏族+(氏族で制限・修飾される)クラスで考えてたよ。
この場合の違いは、氏族は、あくまで特殊な設定であるのに対して、クラスは氏族内での相対的な位置づけ
であるってコトだな。

それから、>316は冗談なんで信じてはいけない・・・

>>333
>いきなりPCが生まれた、ただそこに存在した

ではなくって、>>334の最後の段落みたいな話さ。
ずっと居た。でも、その記憶領域は自分の出自まで覚えてないだけ。

336 :NPCさん:03/08/23 09:05 ID:???
>259で言うつもりだったのだが全然言えてなかったこと。

・ボードが各AIの性能・機能に与える影響は〈カレントボード(中略)タスク〉によるものが全てである。

どういうことかってえと、各ボードにはAIに与える能力修正やタスクが設定してあるものとして、
それをキャラメイク時に出身として決定するんではなくAIが現時点でいる(作業している)ボードのものを
一時的に適用、ボードを離れたらそれらは失われる、ということ。
まあ、キャラメイキングはダガー案に近い形を想定しているわけなんだけども。

ボード間を移動すればその都度能力値や保有タスクが変化する。
で、〈カレ(略)タスク〉に多くの容量を割いとけばどんな環境にも順応できるが根無し草の旅人っぽいAIになる、とかね。
ボード間を渡り歩くAIの自己は常にボードという外部を抱え込む形でのみ存在する、とか煮えたことを言ってみたかったんよ(⊃Д⊂;

ちなみ。氏族とボードの関係はおおむね ボード>氏族 で、
ひとつの氏族が複数のボードに跨って分布していることは稀。というのを想定。

337 :NPCさん:03/08/23 21:09 ID:???
>>298-299
【社会】が高くて【存在】が低いのがガーディアン(この場合、単に一氏族の呼称でしかない)
【社会】が低くて【存在】が高いのがラウンジや辺境の無法地帯に吹き溜まってるPCたち。
【社会】も【存在】も低いのが人畜無害なモブキャラたち・・・なのかなぁ?

>セグメント・マスター
食事や睡眠、衣服を纏ったり、擬似家族を作ったり、仕事してるフリしたり・・・。
そーゆー上位世界を模した無意味な"儀式"をSegMが設定してやる事でAIたちの自我は保たれてんだろう。多分。
厳格過ぎてもアレだけど、無かったら無かったで虚無が蔓延してしまう。
支配欲だけでやってられる仕事じゃない気がするなぁ。族長というより氏族の守護神。いや、人柱みたいなもんか?

>>336
うー。でも出来ればタスクを汎ボード的に改造するクラス(職人とか商人とか?)に華持たせてやりたいんじゃよ。
そのへん普通なファンタジーRPGと差別化するのに良さげなギミックに思えるので。

338 :NPCさん:03/08/23 21:38 ID:???
PCは固有の「プロセッサ」を占有するんですか?
それとも、ハード依存の無いタスクの集合体ですか?
過去ログは読む気力がありません。

339 :NPCさん:03/08/23 21:42 ID:???
>>338
読まなくていいから書くなよ

340 :7743:03/08/23 22:57 ID:???
>>338
とりあえず共有認識として「PCはハードに依存しない」というのがある(はず)
でもガンバって過去ログを読むことを勧めるさー。
まあ読んでも勘違いするオイラみたいなのもいるわけですがー。

ようやくダガー氏とraopu氏の設定を読み終えたよん。
内部分析中ですがとりあえずダガー氏に質問さー。

タスク、プロパティ、メソッドの位置づけがよくわからんす。
 メソッド   =AIが実行するプログラムみたいなもの
 プロパティ =メソッドを分類したモノ。
 タスク    =メソッドの総称
でOK?




話を進めるべくもうちょっと突っ込んだモノを考えつつもアップするのは明日になりそう・・・

341 :ダガー+1・5・100%☆:03/08/24 20:20 ID:8aZrmILg
>340
「メソッド=プログラムのコマンド単体」、
「プロパティ=タスクの装備制限を分類したモノ」、
「タスク=AIが実行するプログラムみたいなもの。メソッドの組み合わせで出来てる」、
の方が適切かも。
てゆうかここらへんのオレ解釈用語がマズいのかも知れんが、
詳しくないのでテキトー。

メソッドは同時にシステム統一ルールの記述法でもあるんだけど、
これのせいで逆に面倒になっているのが特徴だな。(ダメじゃん)

ここらへんの問題は>>288中段辺りで自己コメント済み。

342 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/08/27 22:46 ID:???
おりょ?みんな元気ない?

343 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/08/27 23:06 ID:???
いや、この静けさが心地よいのだ。
みな静かに、システムとデザインについて思いを馳せて、いるんだよ。

344 :人数(略):03/08/27 23:25 ID:???
静かっつーか、オレの心の中で、このシステムの煽り文句が

「記憶を失い 妄執に生き 人を喰ってこそのパラダイス!!」

になってしまい戸惑い中。
いつの間にやら、ドラッグタスクとか考えてる。
完全に世界観の方向性が変質してて、明らかに道を踏み外したカンジ・・・。
パイドパイパーの2巻が不味かったのかw

345 :NPCさん:03/08/28 13:02 ID:???
昔作ってたシスを焼き直してこちらの世界観向きに調整してみますた。
よろしければ叩き台Cとしてご使用ください。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/3572/h_system.txt
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/3572/h_prog.txt

狙った所は PC=仮想マシン という概念でつ。
あとは戦闘=オリジンの奪い合いとかそう言うの入れると抗争も別の意味を持つんじゃねーかとか。

タスクの意味すら分からないど初心者ゆえ、
プログラムというネーミングにしてしまったのは許してください。
多分タスクでも通じるのかどうか。

T&Tベースに、GURPSとFEARゲーを足して4で割った感じの雑多ルールですが、まあゴニョゴニョ。
オリジンデータは載せてませんが、まあGURPSで言う「不利な特徴」の集合体みたいなイメージで。
クラスデータも、元は「戦士」「盗賊」とかって分け方でしたが「氏族」型にした方が面白いかなとか。

問題点は、
・売りになる部分が少ない(一応、HDとメモリにタスクを放り込む楽しさとかはあると思うが)
・初心者完全未対応(指標がない分、多分GURPSよりも酷い)
・世界観に対応し切れてない(オリジンの社会的意味とかをあまり考えず、単なるステータスと化してる)

など。まあ、名無しの戯言ゆえ、スルー可ですw

346 :NPCさん:03/08/28 22:37 ID:LO6oYrP8
素敵に乙。色々考えるもんやなぁ、皆。

347 :7743:03/08/28 22:56 ID:Ck0XFFR+
>>345
おっつー。
分かり易くていい感じ。
ただHDとMPと分けると機械チックでちょっと違う感じかも。
それが>>345システムの味だと思うけど。
個人的にはMPとHDでプログラムをやりとりするのは好きだったり。(ちとシャドウランっぽいし)
倒した相手の【オリジン】喰っちゃうのは面白いと思うサー。


ttp://sigmarl.cside.com/upload/source/No_0006txt.html
つー訳でオイラも上げてみました。
本当は途中なんだけどいつまでたっても終わらないような気がしたので・・・。
ボード・マトリックスのルールは、どっかで名無しさんが書いてたアイディアを元にしている。
あとダメージの積み上げは人数と名無しさんが書いていた「ダメージをタスクで表す」というのからインスパイアされている。
と、アイディアに感謝を表してみるさー


348 :NPCさん:03/08/28 23:00 ID:???
ここは「オリジナルTRPGをグダグダ云わないでちゃんと作るスレ」ですか?

349 :7743:03/08/28 23:17 ID:???
>>348
そうだと思うよん

350 :7743:03/08/31 15:24 ID:???
今読み返してみて気づいたんだけど戦闘ダメージのルールがおかしい。
どうも別の作成中ルールと混同したらしい。
成功「数」ってなんだよ・・・。>自分


351 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :03/09/05 00:11 ID:???
sage保守しつつ・・・ 参加予定のオフの告知
去年、楽しかったからねぇ。今年も走るぞ!

《スターフ》2ちゃんねる大運動会2003《募集中》
http://off.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1058367028/

352 :NPCさん:03/09/21 14:48 ID:???
保守sage

353 :人数(略):03/09/22 07:56 ID:???
このスレ、完全に記憶の外にあったな・・・

354 :NPCさん:03/09/22 20:59 ID:???
いきなりスレの流れがとまって一ヶ月か…。

355 :7743:03/09/25 12:34 ID:???
再開したくはあるんだけど正直暇がないのさー
他の人がどう考えてるのかよくわからんし・・・・・・

356 :raopu ◆jQpivhkGCc :03/09/25 19:40 ID:Mvb1iyeZ
おいらのほうでは一回外に出したあたりで、
打ち止めなのよ。あのバージョンが現在のおいらの
思考の立ち位置からの限界アプローチ。
以前にも書いたとおり、あの先はセントラルユニット
(プロデューサーなりチーフデザイナーなり)が必要そう。
で、それをやるだけの精神的HPがいまはありませんー
楽しそうなネタだけにもったいないーというのが、
こちらのスタンス。あうーなのだよ。

357 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 21:28 ID:???

「私は現在の円卓の中枢を占める区界のSeg.Mです。
世界は終焉の危機に晒されています、
セーフガードの致命的バグ(モンスター化)かはたまた
未知の魔法(ウィルス)の暴走か、理由は判りません、
が、とにかく今までの円卓世界は滅びました。
いや精確には判らないのでは無く覚えていないのです、
区界を駆動するボードの物理的な老朽化や
我々自身のメモリの肥大化により、
記憶が次々と抜け落ちて行くのです。
これまでの歴史を納めたアーカイバを漁って真理を得た者も居たはずです、
恐らく私もそうでしょう、がしかし肝心な場面で忘れてしまうのです。
結果今までの世界が壊れる前に逃げ場となる次の円卓世界を作る派目に成るのです、
そして恐らく世界の終りを実際に見て震えて逃げ出した筈です、覚えてませんが・・
ええ、何が原因だったかを考えて要素の取捨選択ぐらいはしますよ、
けど前回まで駄目だったわけです、おそらく今回も駄目っぽいです。
それでまわりの区界の方々が「もうお前の区界には任せておけない」と
中枢位置を奪う為に抗争を仕掛けてくる毎日です、けれども
まあ我々ですら手を焼くのに彼等に任せると何をしでかすか判りませんからね、
とにかく我々の次の世界での立ち位置を守る為にも頑張って下さい。」

358 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/09/29 21:30 ID:???
このスレ見てカッコイイと思ったのでポンと投げて見た、
取り敢えず吊る準備だけしておこう   ('A')_∂

359 :NPCさん:03/10/01 12:03 ID:???
PCが全員健忘症のTRPGって凄いなw

360 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/02 02:27 ID:???
PCだけでなく区界や円卓世界その物がプログラムならそれを再生するメモリも圧迫されるだろうと思ったんだ。
PCを含むAI連中はメモリの圧迫を個体数の新陳代謝で解消してるわけだけど。
世界すらも健忘症ってな(藁)

「我々は世界にすら置き去りにされる運命なのか・・・」
とかな、閉じた世界は外部を隔絶するからが故に完全とか絶対とか運命とか言いやすいから好きさ。

361 :NPCさん:03/10/04 12:43 ID:???
世界も新陳代謝してるのかな。クリスタニアの「周期」みたいな。
何か『BLAME!』っつーより『ビューティフル・ドリーマー』げ。
自分がAIだって事に気付いて無い連中の住む区界とかもあんのかね。

362 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :03/10/04 19:01 ID:???
>>361
漏れはルール上げるでも無くぐだぐだ書いてるだけだから、あるかどうかはここの方々次第だなあ

ここのルール的にはどういう手順を踏むかな・・・気がつかない事をそのままオリジンにするのかな?

いっそ莫大な数のオリジンを設定して違和感を強調するのもカッコイイかもな

「我々は人間だ」
「人間は食事をうまいと思なければならない」
「人間は休日のピクニックを楽しみにしなければいけない」
「人間は仕事が終わったあとのビールがうまいと思わなきゃいけない」
「人間は子供が死んだ時、心の底から悲しいと思わなければいけない」

勿論人間であるかのように発生時から淡々とこういった物を叩き込まれてくる、笑う練習とかなーw

まあ吊る準備は結構前でやったからな、ホラココニ  ('A')_∂

363 :レアハンター陽一郎:03/10/25 03:15 ID:???
なんだこのスレ?

364 :NPCさん:03/10/25 03:26 ID:???
死んだスレ。

365 :ダガー+突撃(略)☆:03/10/25 23:35 ID:ZeK1pqsl
人数を殺さないと、まだ死んだコトにはならないよ。

366 :人数(略):03/10/25 23:42 ID:???
おう、ちょうど今、BLAME!の画集読んで、電波をギュンギュン受信してるトコロさw

367 :NPCさん:03/10/25 23:52 ID:???
篠房六郎の新連載もイイ感じ。
・・・って、このまま雑談スレに移行してみるテスト。

368 :367:03/10/26 22:05 ID:???
・・・失敗。|||○| ̄|_

369 :NPCさん:03/10/29 15:47 ID:???
>>368
逝`

370 :最初だけ読んで参加。:03/12/01 19:12 ID:/0J2kEtX
叩き希望。

能力値:
【容量】:戦闘能力値【キャパシティ】へ。PCはその【キャパシティ】限界まで[タスク]を取得できる。
【権限】:戦闘能力値【パーミッション】へ。PCはその【パーミッション】限界まで[タスク]を起動できる。
【存在】:戦闘能力値【リアリティ】へ。PCはその【リアリティ】限界まで...えーと、【リアリティ】が0になったら死亡。

戦闘能力値:
キャパシティ:=容量。
パーミッション:=権限。
リアリティ:=存在。

攻撃力:攻撃した際に与えるダメージ。[タスク]により変化。
防御力:攻撃された際に喰らうダメージ。[タスク]により変化。
感情:その人の雰囲気。[タスク]により変化。

371 :最初だけ読んで参加。:03/12/01 19:15 ID:/0J2kEtX
出身クラス/形容クラス/職業クラス:
[板名]/[形容詞]/[職業]。
例:モナー板の/エロエロな/AA職人。

各自、それに応じた【能力値】と[初期取得タスク]を持つ。
例:
モナー板:4/2/4 [マターリ]
エロエロな:1/1/3 [ハァハァ魂][萌え]
AA職人:2/1/2 [AA作成][マターリ]

板には合計10、形容詞には5、職業には5の能力値配分が、
板には合計1、形容詞には2、職業には2のタスク配分がある。
かぶっている場合は他の[タスク]を取得してもOKみたいな感じで。

板に設定されているタスクは、その板の雰囲気を表すもの。
形容詞に設定されているタスクは、そういう人の魂を表すもの。
職業に設定されているタスクは、その職業に必要不可欠なものだ。

372 :最初だけ読んで参加。:03/12/01 19:16 ID:/0J2kEtX
タスク:
例:
[マターリ](起動、1/1、近/全)
  対象の感情の■(´∀`)マターリ■にする。
[AA作成](起動、2/2、両/2)
以下から一つを選ぶ。
  ・対象の感情を■(・∀・)イイ!■にする。
  ・対象にダメージ-2を与える。
[ハァハァ魂](常駐、1/0)
  あなたの感情はデフォルトで■(;´Д`)ハァハァ■になる。
[プロテクター](常駐、2/1)
  あなたの防御力に+2する。
[アウトレイジ](常駐、10/0)
  あなたの攻撃力に+5する。

感情:
例:
■(;´Д`)ハァハァ■
  あなたに対する攻撃の命中判定の達成値は、全て-2の修正を受ける。
  あなたの行った攻撃の命中判定の達成値は、全て-2の修正を受ける。
■(゚∀゚)アヒャ■
  あなたの行った攻撃の命中判定の達成値は、全て+1の修正を受ける。
  あなたの行った攻撃のダメージは、全て+2の修正を受ける。
  あなたがこの感情になっている間、あなたは毎分もしくは毎ラウンドごとにダメージを1点受ける。

攻撃のタイプ:
容量攻撃:命中判定を【容量】で、防御判定を【権限】で行う攻撃。ダメージは「キャパシティ」へ。
権限攻撃:命中判定を【権限】で、防御判定を【存在】で行う攻撃。ダメージは「パーミッション」へ。
存在攻撃:命中判定を【存在】で、防御判定を【容量】で行う攻撃。ダメージは「リアリティ」へ。

373 :最初だけ読んで参加。:03/12/01 19:35 ID:/0J2kEtX
戦闘:
パーミッションの高い順から行動。
行いたい[タスク]を一つ一つ積み上げていきます。スタック式。

例:
モナー板のエロエロなAA職人:[AA作成][床の上をゴロゴロ][(・∀・)スパシーボ!][マターリ]の順に起動します。
卓ゲ板の猛烈な厨房(敵):ぐはっ
モナー板のエロエロなAA職人:[マターリ]で周りにいる敵を全員■(´∀`)マターリ■に、
[(・∀・)スパシーボ!][床の上をゴロゴロ]であわせて自分のリアリティーが-3、ダメージに+3がついて、[AA作成]で権限攻撃。
(ころころ)お、命中が13。
卓ゲ板の猛烈な厨房(敵):か、回避8...とてもじゃないがよけられんヽ(`Д´)ノ
モナー板のエロエロなAA職人:ダメージ5ね。
卓ゲ板の猛烈な厨房(敵):うぐ、3点止めたけどパーミッションに2点くらった。これでおれの必殺コンボが起動できなくなっちまったよヽ(`Д´)ノ

374 :NPCさん:03/12/01 22:21 ID:???
乙。仕切り直しっスねw

375 :NPCさん:03/12/02 00:08 ID:???
このシステム結構おもしろいかも。あげ

376 :ダガー+敗訴☆:03/12/02 01:11 ID:7DwoF61Z
>>370-373
>出身クラス/形容クラス/職業クラス
っつうのがネタマインド溢れててイイ。

【容量】とか【キャパシティ】とかもアレなカンジにならないかしら。
煽り煽られ釣り釣られ、とかなカンジに。

377 :NPCさん:03/12/02 06:32 ID:???
タスクが上手く出来れば、かなり面白そうではある。

378 :370:03/12/02 15:29 ID:glSqbG69
上の方で出てた「オリジン」とか「氏族」とかの要素を全部とっぱらっちゃったのは果たして良かったのか悪かったのか。
ま、キャラ付けはあくまでクラスとタスクでするって言う方向性で。

問題はバランスかも知れないな。
合計で20の能力値の割り振りになってるんだが、最低3になりうるわけで、【存在】が3になるクラス構成だったらもう大変なことになる。w
まぁ、そういうキャラはその分【容量】が大きいと思うんで防御系タスクをたくさん保持してるんだろうけど。

あと、よく考えたら、>>371のデータだと、モナー板のエロエロなAA職人は存在攻撃が得意なタイプなんだよな。
>>373でしてるみたいに権限攻撃なんかしたらとことん命中しないだろうなぁ...感情が■(;´Д`)ハァハァ■だし。w

>>374-375
ヽ(´∀`)ノ ワーイ

>>376
むむむ、どんな感じだろう。
あんまりかえすぎると、PCが人工知能であるっていう感じが薄れちゃう気がする。

>>377
ヽ(´∀`)ノ ワーイ

379 :NPCさん:03/12/02 16:57 ID:???
サイト作ってみたら?断然見やすくなっていいと思うよ。

380 :NPCさん:03/12/02 18:14 ID:???
>>378
PCは人工知能なんスか?!w
っていうか、このシステムなら背景世界なんて要らないと思うんですが。

381 :370:03/12/02 19:47 ID:glSqbG69
>>379
今期末中なんで終わってから作るよ。

>>380
一応スレの前の方のチベたんの世界観をもとにしてる...つもり。w

とりあえずもうちょっとデータ増やすかな。
出身クラス:モナー板、卓ゲー板、ニュース板、半角文字列板、ラウンジ板
形容クラス:エロエロな、猛烈な、冷静な、ハイな、鬱な
職業クラス:AA書き、厨房、コテハン、削除人、荒らし
らへんを作ってきます。

ルール面での突っ込みあったら誰かきぼんぬ。

382 :NPCさん:03/12/02 21:30 ID:???
判定の雰囲気はわかったけど、詳しい部分がわからないと突っ込みにくい。
使用ダイスとか、2/2、両/2の意味とかダメージの影響とか。

383 :370:03/12/02 21:57 ID:glSqbG69
>>382
使用ダイスはまだ決めてないけど、多分2d6が一番やりやすいかな。バランス的に。

>タスクの書式
あ、失念してた。スマソ

[タスク名](タスクタイプ、必要【容量】/必要【権限】、対象距離/対象数)
  タスクの効果

・タスクタイプ
  「起動」と「常駐」の二つ。
 起動型タスク:【容量】は常時占めるが【権限】は占めない。
 常駐型タスク:【容量】【権限】ともに常時占める。

・必要【容量】/必要【権限】
  タスクを取得/起動するのに必要なパラメータ。

・対象距離
  距離は「近距離」「遠距離」しか考えない。
  (と思ってたけど、やっぱりメトリック単位で考えるようにした方がいいかな)

・対象数
  その距離で対象とできる人数。「近距離」のタスクは近距離にしか、「遠距離」のタスクは遠距離にしか範囲を及ぼさない。「両方」のタスクは両方対象にできる。

>ダメージの影響
・容量攻撃:容量攻撃でダメージを喰らった場合、【キャパシティ】が減るので、取得しているタスクの一部が破損し、使えなくなる。
・権限攻撃:権限攻撃でダメージを喰らった場合、【パーミッション】が減るので、タスクの同時起動限界が低くなり、場合によっては使えなくなるタスクもある。
・存在攻撃:存在攻撃でダメージを喰らった場合、【リアリティ】が減る。リアリティが0になるとそのPCは死亡する。

いずれも回復するアイテムはあるかと。

384 :NPCさん:03/12/02 22:37 ID:???
なるほど>タスク書式

戦闘ルールしかないせいか、TRPGというよりボードゲーム向きな気がするな。
パラノイアっぽくやればいいんだろうか、やったことないけど。

共通敵だして「○○板のウザいコピペ厨を撃退せよ」とかやればええんかのう。
メル欄や煽り、騙り、釣り、専用ブラウザ等、実際の板を表現していくのか
あくまで仮想世界のAIという方向でいくのかも聞きたい。

385 :NPCさん:03/12/02 22:54 ID:???
オンライン上でも60分超えない感じの単純なシステムになりそうで好感触age

386 :NPCさん:03/12/02 23:36 ID:???
オンラインでやるとなると、
タスクの種類や組み合わせ、刻々と変わる能力値を考えると管理が面倒な気がする。

387 :NPCさん:03/12/02 23:43 ID:???
神降臨待ちなものの、比較的簡単に処理するプログラムとか組めそうじゃないか?
システム詰めるのが先だけど。

388 :NPCさん:03/12/03 00:59 ID:???
プログラム組むのが前提ならOK、むしろその方が楽。


389 :o) nira.:03/12/03 01:08 ID:Zfa4RpAY
370です。コテハンにしました(゚∀゚)

>>384
>パラノイアっぽく
ギクッ

>世界観関連
そんなに難しいことは考えてなかったな。
メル欄/煽り/騙り/釣りの要素はタスクに組み込むと面白くなるかも。
[騙りI](常駐、1/4、両/1)
 あなたはこのセッション中、このタスクを常駐させている限り対象の名前を使うことができ、一見しただけでは見分けがつかなくなる。ただし、実際に会話するとボロが出る。
みたいな感じだろうか。

>>385,>>387
(´∀`)ワーイ
単純明快システム(・∀・)イイ!

>>386
>タスクの種類/組み合わせ
基本的に「コンボ」とかそういう概念はなくて、単純なスタックなんでそこまで難しくなることもないかと。

>刻々と変わる能力値
判定に使うのはあくまで【容量】【権限】【存在】の三つで、減るのは【キャパシティ】等の戦闘能力値なんで、普通のと特に変わらないと思うが。
HPは減っても体力基本値は減らないみたいな。
後、能力値の配分って言うのは他のキャラに教えたら不利になる(どこを重点的に攻めたらいいのか分かる)ので、
基本的には非公開(他のPLに教えては逝けない、敵キャラの能力値はひみつ)にして、能力値配分を「見抜く」タスクとかも入れたら面白くなると思う。

また、ステータスが簡単に変更できるので、コロコロ変わる「感情」の再現が楽、というメリットもある。>オンセ

390 :NPCさん:03/12/03 01:50 ID:???
へたにTRPGにするより、TCGみたいな対戦ゲーにした方がいいね!

391 :NPCさん:03/12/03 01:55 ID:???
タスク全体の種類や一度に使うものが増えると、修正の管理がオンラインだと面倒かなと思った。
○○で+2で、××追加で更に…とか、えーっと今そっちの感情どうなってんだ?とか

ダメージ受けると判定値も変わると思ってたよ、スマン
能力値秘密にしても判定してるとわかるのでは…能力値周辺の理解が足りて無いっぽいので出直してきます。

392 :NPCさん:03/12/03 01:57 ID:???
>>390
平等な判定さえ可能ならスレ上で闘う事すら出来そうだな。

393 :o,, ゚Д) nira.:03/12/03 15:11 ID:Zfa4RpAY
>>390
それはそれでおもしろいかもな!

>>391
>タスク管理が面倒
むむむ!それはやっぱりよく使う組み合わせを「コンボ」としてはじめっからキャラシーに書いておいた方が(・∀・)イイ!ってことかな!
ダブクロみたいに!

>ダメージ受けたら能力値も変わる
それはさすがにややこしすぎだね!

>判定してたら分かる
それでも、数ターンは分からないままってことだよ!
このシステムだと、【権限】までのタスク同時起動が可能だから、高レベルになってくると1ターンで勝負がつく気がするんだ!
そうするとその1ターンがものすごい意味を持つことになる!一瞬でも出遅れたら一巻の終わり!みたいな!

>>392
戦闘だけでも意外と楽しそうだからな!

でもやっぱりtrpgとして展開したいな!シナリオの形式、>>384が提案してくれたヤツしか思いつかないのが難点だけど!
どーも世界観をつくるのは苦手!ヽ(`Д´)ノウワァァン!

394 :o,, ゚Д) nira.:03/12/03 16:24 ID:Zfa4RpAY
とりあえず試験の浮いた時間を利用してクラス作ってきたよ!
でも、卓ゲ板の初期取得タスクで(・∀・)イイ!ものが思いつかない!
誰か考えてくれ!くそ!

後、>>371のデータ改変!能力値で各板の特徴を表してる気になってみた!

・卓ゲ板 4/1/5 [孤島](←微妙)
・モナー板 1/5/4 [マターリ]
・ラウンジ板 3/4/3 [なんでもあり]
・ニュース板 3/6/1 [スピード]
・UNIX板 5/2/3 [技術]

・エロエロな 1/1/3 [ハァハァ魂] → ■(;´Д`)ハァハァ■
・猛烈な 2/1/2 [アヒャ魂] → ■(゚∀゚)アヒャ■
・冷静な 1/3/1 [ふーん魂] → ■( ´_ゝ`)フーン■
・ハイな 2/2/1 [ハイテンション魂] → ■(・∀・)イイ!■
・鬱な 1/2/2 [鬱出子嚢魂] → ■(´・ω・`) ショボーン■

・AA書き 2/2/1 [AA作成][マターリ]
・厨房 1/1/3 [クレクレ][逆ギレ]
・コテハン 1/2/2 [レス][良]もしくは[糞]
・荒らし 3/1/1 [荒らし][age]もしくは[sage]
・自治厨 1/3/1 [ルール作成][削除依頼]

395 :o,, ゚Д) nira.:03/12/03 16:37 ID:Zfa4RpAY
基本的に、
【容量】が高い→濃い(専門的、一部の人にしかワカラン)
【権限】が高い→発言力がある
【存在】が高い→板が落ちにくい
という、実在の板/人をもとにしたおれの勝手なイメージ!
一応、ラウンジは初心者用にしたつもり!能力値配分的に!
ラウンジの/ハイな/コテハン(6/8/6、[なんでもあり][削除依頼(なんでもあり)][ハイテンション魂][良][レス])
あたりがロールプレイもしやすいし能力値も安定してる感じかな!

後、コテハンと荒らしの「もしくは」という記述ですが、
[良]か[糞]、[age]か[sage]どちらかしか取得できないってことです。
[良][レス]、[sage][荒らし]みたいな。

396 :o,, ゚Д) nira.:03/12/03 16:39 ID:Zfa4RpAY
[なんでもあり](常駐、1/1、自)
 ラウンジ板以外の出身クラスのタスクを一つ選んで取得する。
 そのタスクは、[なんでもあり]が常駐していないと起動/常駐できない。
 [削除依頼(なんでもあり)]の様に表記する。

[技術](起動、1/1、自)
 あなたは、[技術]を起動した直後に起動したタスクを、通常の半分の【パーミッション】で起動できる。(端数切り上げ)

[クレクレ](起動、3/2、近/1)
 対象の持つ常駐タスクを一つ取得する。このタスクはセッション終了時に失われる。
 相手のプロセス中にも対応して起動できる。

[荒らし](起動、2/2、近/1)
 対象に攻撃力+2のダメージを与える容量攻撃を行う。対象の感情を■( `Д´)キィー■にする。

[age](起動、2/2、自)
 あなたの【リアリティ】をあなたの【権限】限界まで、好きな分減らす。
 あなたが次に行う攻撃のダメージに、+(減らした【リアリティ】)の修正を受ける。

[削除依頼](起動、3/6、両/1)
 対象に容量攻撃を行う。命中した場合、ダメージを与える代わりに、対象が起動した、まだスタックにあるタスクを無効にする。
 相手のプロセス中にも対応して起動できる。

■( `Д´)キィー■
 あなたの感情が■( `Д´)キィー■になったとき、対象を1体選ぶ。
 あなたはこの感情でいる間、対象に行う攻撃の命中判定とダメージに+2の修正を受ける。

ちょっと■感情■増やし過ぎかなぁ。反省

397 :NPCさん:03/12/03 18:04 ID:???
niraぽんのゲームデザイナーへの道〜Load to 2006〜

398 :NPCさん:03/12/03 21:48 ID:???
システムに適合するかどうか分からないけど思いつきで。

判定方法をカードにしてみたらどうか。
と言うかトランプ。

タスクをスートに対応させて、タスク起動の順番を数字の順にする。
プレイヤーは、そのターンに使うタスクとそのタスクを起動させるカードを選んで場に出す。
全てのプレイヤーの出したカードの数字を比べて、大きい順(又は小さい順)に解決させていく。

399 :o,, ゚Д) nira.:03/12/03 22:19 ID:Zfa4RpAY
>>397
ロードのスペルが間違っているのはミスなのかそれともPC用語と縁語にした壮大なネタなのか。

>>398
トランプにすると、システムのフレーバーがアルシャード+パラノイア+ダブルクロス+N◎VAって感じになりそうだなあw
でも、これはかなり面白いかもしれない。
>全てのプレイヤーの出したカードの数字を比べて、大きい順(又は小さい順)に解決させていく。
これでかなり戦闘に戦略性が増すしな。

難点は、オンセがしにくいことか。トランプをうまく扱えるチャットがMacにはないからなぁ...

400 :ダガー+敗訴☆:03/12/03 23:49 ID:uwsdAtXG
にらぽんだったのネ。

>394
>でも、卓ゲ板の初期取得タスクで(・∀・)イイ!ものが思いつかない!
>誰か考えてくれ!くそ!
[マンチ]とか。コレじゃTRPG限定か。[ゲェマァ魂]とかにしとく?
個人的には[コテ過多]か。

判定周りがよく解らんのだけど、「2d6に加える固定値=能力値」ってコト?
だとすると、2d6にしては判定固定値の上下が多すぎない?
判定固定値は、
「能力値÷nにして能力値ボーナスを求める」か、
判定固定値自体、「[タスク]か■感情■による修正のみ」の方がイイかもね。

401 :NPCさん:03/12/03 23:55 ID:???
コテ過多よりは複ハンとかの方がイメージしやすい気が。

402 :o,, ゚Д) nira.:03/12/04 00:25 ID:YrX/Kn2p
>>400,401

>にら
実はそうでした!( o・∀・)ニラニラ!

>[コテ過多]、[複ハン]
あ、(・∀・)イイ!かも![マンチ]も捨てがたいけどTCGにはないしなー!

>2d6+能力値
そういうことだと思ってた!

>判定固定値の差
たしかにそうかも!今だと3〜12まで組み合わせがあるからな!
1d10(1d20)の上方ロールにするか、ボーナスにするのを検討した方がいいみたい!
個人的には1d20の方が「3が12に勝てる」可能性があるから好きだけど、システム的には1d10の方がいいかな!


403 :NPCさん:03/12/04 06:45 ID:???
ちょくちょくレスしてたんだが、駄目だ…タスクを覚えきる自信が無い_| ̄|○
サタスペでも苦労してるクチだからなぁ。

面白そうだとは思ってるのでたまにはレスさせてもらいます。

名無しとコテの差とかはあるのかな。そうなると複ハンはかなり便利そう。

404 :NPCさん:03/12/04 18:11 ID:???
なんとなくだがキャラの表記を
猛烈な/厨房の/NPCさん
エロエロな/AA職人の/( ´∀`)さん
ハイな/自治厨の/M7.74
みたいにしてほしいと思った。
システム的には分かりづらくなるけど、(もともとは重要な順に並んでるようだし)
名無しが各板で違うのは2chの良き文化だと思うから。
まあ些末なことだがナー。

405 :o,, ゚Д) nira.:03/12/04 20:40 ID:YrX/Kn2p
>>403
むむむ、そんなにタスク多いかな?
クラスタスクが1クラスにつき5コ、汎用タスクを20コぐらい作ろうかな、って思ってます

とここまで書いて思ったけど、つまりそれって「タスクは85コ作ります」って事か!
■(´・ω・`) ショボーン■誰か手伝ってホスィ...

>名無しとコテの差
特に考えてないなぁ。

>>404
なるほど、その書き方も(・∀・)イイ!ちょっと分かりにくいが...
M7.74って地震板の名無しだったっけ?

406 :NPCさん:03/12/04 21:23 ID:???
手伝うのはいいけどまずシステムからだね。
キタイシテルヨ!

407 :NPCさん:03/12/04 21:34 ID:???
今まで、世界観は>>298-299みたいなので行くのかと思っていたんですけど、
舞台は2ch世界に変更されたのですか?

408 :ダガー+敗訴☆:03/12/04 22:04 ID:hjq3fQRh
PCはつまり、
「自分が2ch(のような電脳コミュニティ)の住人だと思ってるトコロのAI」なんだろか。

>名無しとコテの差
能力で差別化するなら、成長/改造可能な[タスク]で表現するとか。
「名前欄」とか「mail欄」とか「活動時間」とか「固有AA」とかの、
能力値とは別に、ライフパスのような固体別能力スロットを設定する、またはしないとか。
まぁ、差別化が面倒なら、単に「コテ=キャンペーンPC」でイイ気も。

他の人が[タスク]作るなら、ボーナス/コスト/ペナルティをポイント設定して、
GURPSのように割り振りで作れる作製表があると、共通認識上では理想かしら。

409 :o,, ゚Д) nira.:03/12/04 22:05 ID:YrX/Kn2p
>>406
(´∀`)ワーイ

えーと、あとすべきことは、
・判定方法を決定する
・サイトをつくる
・煮詰める
それからなんだろう。

>>407
いや、一応変更されてないです。
おれの考えるこの世界は、

・PCたちはAIである。何らかの理由でAIだけの世界になっている
・ボード(板)とは、AIが生活している環境である。他のボードとゲートウェイによりリンクすることもある。
・無数にある「ラウンジ」と呼ばれるボードが、アットランダムに複数のボードをゲートウェイに接続する。

てな感じ。政治形態など小難しいものはまだ。
おそらくそれぞれのボードでいちばんつよいヤツがそのボードをとりしきってるんじゃないかと。絶対王政封に。


410 :ナニ:03/12/04 22:08 ID:???
>ニラポン
それだけで十分っていうかそれを実行するだけで凄く大変な気がするよ。

411 :o,, ゚Д) nira.:03/12/04 22:18 ID:YrX/Kn2p
おっとレス書いてる間にダガー者のレスが。

>>408
>「自分が2ch(のような電脳コミュニティ)の住人だと思ってるトコロのAI」
(・∀・)ソレダ!

>成長/改造可能な[タスク]で表現する
このへんもうちょっと説明キボンヌ。LV制のタスクってこと?

>割り振りで作れる作製表
おれも気分で作ってからな![タスク]は!

例えば[削除依頼]は、「カウンタースペルが欲しいなあ」と思ったところから作った!(まるわかり)
でも今考えてみると強すぎる気がする!MTGと違って毎ターン行える訳だし、相手の【権限】が低かったらウハウハだしな!
もうちょっと代償が大きい方が(・∀・)イイ!かもしれない!

>>410
激しく同意!がんがろー!

412 :人数(略):03/12/04 22:52 ID:???
わー、がんばれー

413 :ダガー+敗訴☆:03/12/04 23:19 ID:PaHG6akp
>411
>このへんもうちょっと説明キボンヌ。LV制のタスクってこと?
そう。イベントの設定と分岐次第では、
ボーナスにもペナルティーにもなり得るとも思うけど。
例えば↓。

>412
オマエモナー┗ ・∀・ ┛つ))゚Д゚)・;∵

まぁ、そもそも能力値自体がAIの履歴そのものを表していると言えば、
そうかもなんだけど。

414 :NPCさん:03/12/05 22:00 ID:???
ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Yurinoki/8390/eigakan/98_eigakan/98_21_c_niruva-na.html
なんかネタになるかな?

415 :o,, ゚Д) nira.:03/12/05 23:05 ID:YYTQ9kQv
>>412
叩ききぼんぬ。

>>413
>例えば↓。
[オマエモナー┗ ・∀・ ┛つ))゚Д゚)・;∵](・∀・)イイ!

確かに「ペナルティーになるタスク」っていうのは面白いかもしれない。
うー、いろいろと拡張したいけど、拡張しすぎるとダメだよなぁ...

>>414
(・∀・)イイ!
やっぱり「閉じ込められた」と知った知能が最初に願うのは「脱出」なのか。マトリクースも同じようなもんでつね。

416 :NPCさん:03/12/05 23:08 ID:???
他のAIと戦う事、あたりをゲームの目的していただけると分かりやすくて個人的にいいんだが。
そこら辺はTCG畑だからかなぁ。

417 :人数(略):03/12/05 23:20 ID:???
>>415
ハッキリ言って、単語レベルで興味ない。

418 :o,, ゚Д) nira.:03/12/05 23:33 ID:YYTQ9kQv
>>416
戦闘ルールだけつかって最強の組み合わせを模索するのは面白いかも。
どんどんタスクを作らないと行けないのが難点だけど...(;´Д`)

>>417
ヽ(`Д´)ノウワァァン!

419 :ナニ:03/12/06 22:26 ID:oRn0Ry5u
期待age

420 :NPCさん:03/12/08 02:10 ID:kZyYMIKK
実はまともにTRPGをプレイした経験すらないので
ルールについては殆ど意見が言えないけど、
実際のプレイの様子なんかを想像しての
こういう事はできるのか、みたいな枝葉の部分の妄想は
このスレ的にはOK?

421 :ナニ:03/12/08 03:35 ID:???
もう何でもあり。ごった煮状態みたいな感じでオーケイ。

422 :NPCさん:03/12/08 13:43 ID:???
大切なのは熱いハートですよ。ハート!

423 :o,, ゚Д) nira.:03/12/08 15:34 ID:v1D6/hYq
OKOK!余裕!とりあえずサイト作成中!

424 :420:03/12/10 21:16 ID:???
OKがもらえたので、スレの止まっているうちに妄想してみます。
とりあえずタスクの扱いについての細かい所なのですが…。
世界観や、光景としての自然さから考えているので
ゲームのバランスや処理の手間については考えが至っておりません…。
 
疑問点
「装着中のタスクを、自分の身体から離しても(アイデンティティ境界
 の外側へ出しても)コントロールを失いはしないのか?」
 
妄想
・使い魔などの代行タスクや、あるいは発信機のようなアイテムを考えると
 どうしても遠隔制御が必要なので、コントロールを失うという事はないはず。
・だが、例えば装着中の武器・防具タスクを取り上げられ(たとして)、
 牢屋に入れられてしまった場合…武具を所有し続ける事ができるのか?
 隠された武具を他のAIが発見して装着しようとした場合どうなるのか?
・また、どうしても武具が隠された部屋を発見できない場合、
 最悪、武具を諦めて容量から解放することができるのか…?

425 :420:03/12/10 21:47 ID:???
あとこれも。
 
疑問点
「タスクは、装着(または吸収)しない限りは運ぶこともできないのか?」
 
妄想
・装着していない、つまりメソッドが使えない代わりに容量を使用しない
 状態でタスクを運搬することはできないのだろうか?
・AIは自分の容量を消費してタスクを吸収、自己の一部とする。
 そうしてできている自己こそが全てであり、他に財産を持つことはできない。
 と考えると、「できない」とするのが自然な気もする。
・しかしそうすると、物を運ぶ時というのは全てAIが担いで運ぶ事になり、
 リアカー、荷馬車、商船などの存在意義がなくなってしまう。
・たとえば「AIは容量と同じだけの可搬容量を持つ」というのはどうか?
 そしてリアカーには装着すると可搬容量が倍になる効果があるとか…。
・勿論、装着していないタスクは誰の所有物でもないので、
 雑に管理していれば簡単に盗難に遭ってしまう。
 
そのタスクの全データを吸収、自己の一部とするのではなく、
位置情報だけを掴んで引っ張りながら移動するというか…。
イメージ的には、ウルティマオンラインで言うところの「ドリブル」。
 
しかしこれができるようにすると、ゲームがヌルくなりそうですね…。
「ゲート」の存在と絡めた妄想もあるのですが、それはまた後日に。

426 :420:03/12/10 22:32 ID:GdCIr2lf
…やはり、いくらなんでもゲームの性質を変えすぎると思ったので
もう少しおとなしくなるように修正してみます。
 
《オブジェクト:バックパック(3/6)》:格納[0/〇]
意味は、このオブジェクトを常駐させておくと
【容量】を3消費する代わりに6の可搬容量を稼ぐことができる。
可搬容量の挙動については基本的には>>425
ただし、オブジェクト型のタスクしか入れることはできない。
この種類のタスクを複数持つことも可能だが、入れ子構造は不可。
 
で、大きなキャリアになるにつれて
《オブジェクト:人力車(10/20)》:格納[0/〇]
《オブジェクト:輸送トラック(30/60)》:移動・格納[-1/〇]
《オブジェクト:四次元ポケット(100/∞)》:格納[0/〇]
 
というようになって行き、(最後はネタですが…)
運べるタスクは多くなるものの、持ち主自身の【容量】はどんどん減って行く。
自然と戦闘能力その他に回せる【容量】はなくなる…という理論です。
ゲームデザインの面から見て、どうでしょう?

427 :NPCさん:03/12/11 02:30 ID:???
電脳戦みたいに、実体が無いイメージだったんで「持ち運ぶ」という感覚が新鮮

容量:技の取得制限。減少時には一時的に制限される(選択式)
ぐらいに思ってた

428 :o) nira.:03/12/11 18:18 ID:bAKIWbmT
面白イイ!

しかし、やっぱりタスクに「型」ってつけるべきなのだろうか。
もしそうするなら、「常駐」と「起動」も型で表現した方がスマートっぽいね。
>>420の案を取り入れると、[オブジェクト:]、[ステーション:]、[ブートアップ:]の3種かな。
[オブジェクト:]は武器/防具などの装備品や運搬道具のタスク。
[ステーション:]はタスク保持者の性質をあらわすタスク。
[ブートアップ:]は必殺技をあらわすタスク。
みたいなかんじか。でも、実際にキャラシーに書き込むときは長くなるから、[O:][S:][B:]と簡略化したほうが書きやすいな。

429 :ダガー+☆ノンリターニング:03/12/11 22:53 ID:GNEHedsp
解りやすくてイイと思うよ。
コレを>>383の要領で記述するワケやね。
使用/装備によって影響を与える/受ける要素は

・ダメージを与える攻撃行動(能力値3種分)
・ダメージを治す回復行動(能力値3種分)
・■感情■の変更/回復
・「仮想領域(?)」(>>425-426
・基本攻撃力修正(武器とか)
・基本防御力修正(防具とか)

くらいで全部かしら?

430 :420:03/12/12 02:46 ID:???
世界観はスレの前半で語られていた円卓世界、
能力値やタスク書式は>>146-147辺りに従って考えてましたが
今は別の方向性を討論中だったんですね。失礼。
 
ちなみに舞台は電脳世界…ということですが
見た目の巨大さや、性能の高さが必ずしも容量の大きさと
比例しているとは限らないのですかね?
 
ガレー船とか動かそうとすると、何だかそれだけで容量を使い切りそうで
誰がそんなものを制御するんだろう…と思ったもので。
それとも武器や防具のような感覚で装着するのではなく、
[S:航海術Lv3]みたいなスキルで操作しているだけなんでしょうか。

431 :NPCさん:03/12/12 11:28 ID:???
>>414
円卓世界からエクソだすのがPCの目的とすると・・・、どういうオチが付くんだろう。
TRPGで哲学フィニッシュかまされんのはかなり辛いっす。

432 :o) nira.:03/12/12 22:20 ID:NI7dnnus
よく考えたら、タスクタイプに「物体」を追加すればいいだけということに気づいた。>オブジェクト
「常駐」「起動」「物体」であらわすのと、[ステーション:][ブートアップ:][オブジェクト:]で表すのとどっちがいいだろう。
前者の方が直感的だが後者の方が雰囲気がでる。究極の選択。

物体型タスク:容量・権限ともに消費するが、「使用」を宣言すると消去される。

みたいな感じだろうか。しかしこうすると、「バックパックを使用するとなくなる」みたいになって矛盾かな?

ところで、「ポインタ」の概念を入れるのは確かにおもしろいかもしれない。
どう表現するのか...うーん。
見かけ上は起動型のタスクだが、容量・権限ともに1づつしか消費しない。
だが、それを起動するには参照に1ターン・起動に1ターンかかる、とかか。

>>429
攻撃・回復には、起動・物体のふたつの方法がほしいと思う。

>>430
うーん、そのへんの実装方法は検討した方がいいかな。迷う迷う。

>>431
脱出したら人間になれてめでたしめでたし、かなw
まあアルシャードみたくなかなかアスガルドにはたどり着けないわけですよ。

433 :NPCさん:03/12/12 22:40 ID:???
>「バックパックを使用するとなくなる」みたいになって矛盾かな?
消耗品は消耗品であると一言加えれば良いだけじゃあないかと思った。例えばこんな風にしたらどうか。
《オブジェクト:ポーション(1/3)》
このオブジェクトは消耗品であり、使用されればこれによって占められていた容量は回復する。
使用を宣言することによって、対象の【存在】を3点回復する。使用するためには前もってこれを駐在させておく必要がある。

434 :o) nira.:03/12/12 22:48 ID:NI7dnnus
>>433
おーぅ、イイ!

>使用するためには前もってこれを駐在させておく必要がある。
これは必要ない気がする。
[オブジェクト:]のタスクは取得している限り常に容量・権限を消費する、と定義しているから。

簡素化するとこんなかんじか。
[ポーション](物体、1/3、両/1)もしくは
[オブジェクト:ポーション](1/3、両/1)
 ポーションは消耗品である。対象の【リアリティ】を3点回復する。

435 :NPCさん:03/12/12 22:53 ID:???
>[オブジェクト:]のタスクは取得している限り常に容量・権限を消費する
あちゃ。次からはもうちょっと良く読んでから発言する。

436 :o) nira.:03/12/12 22:59 ID:NI7dnnus
>>435
いや、ちっとわかりにくい説明だったかもしれないのでドンマイで。

「物体」型=[オブジェクト:]とした上で「物体型」の定義を「容量/権限ともに消費する」といったので、定義した気分になってた。

437 :ダガー+☆ノンリターニング:03/12/13 23:51 ID:U/b/38xn
「[ブートアップ:](起動型)」と「[オブジェクト:](物体型)」の間に、
いかなる差があるのか良く解らないなぁ。
“1回だけ使える加護の力”とか、消費するタイプのタスクもあるかもだし。
「[オブジェクト:](物体型)」は
「他人に渡したり、キャリア(>>426)に仕舞うコトが可能」とかの違い?

438 :ナニ:03/12/14 00:07 ID:???
確かに物体型も起動しないと使えなさそうだしね。
細かく設定するときりがなさそうだなぁ。

439 :NPCさん:03/12/14 02:28 ID:???
TRPGとして展開させたいという事だけど、
やっぱりどうしてもTCGっぽい印象が・・・。
 
TRPGの戦闘というと、ある程度の自由度が与えられていた方が
それっぽいような気がするんだけど、
このルールだと選択肢の中から選ぶしかないというか・・・
装備している武器で殴ることすらできないような。
AIっぽいと言えばそうかも知れないけど。
 
戦闘以外のシーンはどうなるんだろう?

440 :NPCさん:03/12/14 02:35 ID:???
現在のところ戦闘ルールメインで作ってるんだし、いたしかたない。
戦闘に到る過程を考えて見ればいいんじゃないかな。

441 :NPCさん:03/12/14 22:07 ID:???
「使うとなくなっちゃう」タスクってのがどーゆーモノなのかにわかに想像できませんよ?

442 :420:03/12/15 17:42 ID:???
こういう分類はどうでしょう。
 
[オブジェクト]
 タスクを表すイメージアイコンが、AIの疑似視覚で認識できる形で
 常に表示されているもの。現実世界の物質と、ほぼ同じように扱える。
 装備品やアイテム類の他、自我の無い生物(?)や通貨なども。
 (戦闘時にだけ手の平から剣が「ズリュゥッ!」とか出て来たりはしない)
 仕込み杖や含み針などの、一見してアイコンが見えにくいものも含む。
 また、情報も地図や書物、メモや・・・世界観によってはCDなどの形で
 実体化している。オブジェクトのみ、売買・譲渡・着脱・保管などが可能。
 
[ブートアップ]
 固有のイメージアイコンが存在しないタスクで、AIが能動的に実行するもの。
 魔法・超能力などを中心に、操縦・開錠・鑑定・作成などのスキルも。
 生まれ付きの固有能力のようであっても、ブレス攻撃・形態変化などの
 使おうとしないと使えないものはこっち。
 一旦吸収した後は形として取り出せないため、
 外したくなった時は削除するしかない。
 
[ステーション]
 イメージアイコンの有無に関わらず、勝手に発動し続けているタスク。
 あるいはAIの意思とは無関係に起動してしまうタスク。
 例:暗視能力・毒物耐性・両手利き・炎に弱い…etc
 殆どが生まれ持ったもので、後天的に入手する機会は滅多にない。
 自分の意思では削除することすらできない。
 
使用回数は分類方法から抜きました。

443 :420:03/12/15 17:47 ID:???
ブートアップ型タスクの入手方法は…例えば街の魔術師ギルドに行くと
(毎回たとえがファンタジーで申し訳ないですが。)
 
《O:火球の巻物》・・・・・ファイアーボールを発動し、消滅する。
《O:火球の呪文書》・・・使用者に《S:ファイアーボール》を与え、消滅する。
 
…という感じで売られているとか。

444 :420:03/12/15 17:48 ID:???
誤《S:ファイアーボール》
正《B:ファイアーボール》 でした。

445 :o) nira.:03/12/15 20:37 ID:88OrHaFI
>>439
基本タスクとして、[B:アタック]とかを作った方がいいかな。
全てのAIが取得可能なものとして。

ルール上のコトなのだが、「攻撃する」タスクに対して「回避する(防御する)」タスクがないのはいかがなものだろうか。

天羅零風にしたほうがいいかな?

>>442
オモシロ(・∀・)イイ!

>戦闘時にだけ手の平から剣が「ズリュゥッ!」と
(・∀・)イイ!(・∀・)イイ!(・∀・)イイ!
そういうタスク欲しい!

>>443
>タスクの取得方法
レベルアップに際し取得できるようにしようかと考えていたんだけど、それも面白いな。
よっぽどの格差を作らないと、[O:火球の巻物]のメリットは?ってコトになりそうだが。

446 :NPCさん:03/12/15 20:48 ID:???
スクロールなアイテムの利点は、例えばできたてほやほやのPCであっても、それさえあればどんな高レベルの魔法だろうと使えるところ。
沢山手に入れられれば使用回数だとかMPだとかの制限さえも取っ払える究極マジックアイテム。既に十分過ぎるメリットがある気がする。

447 :ナニ:03/12/15 20:49 ID:???
>[O:火球の巻物]
やっぱり、全ての職業が使えるって事にすればいいんじゃないかな。
ってかにらぽんのイメージだと2ch的世界観なんだよね?

448 :o) nira.:03/12/15 21:01 ID:88OrHaFI
>>446
なる。[B:ファイアーボール]の容量/権限制限が大きいほど有用ってことか>[O:火球の巻物]

>>447
>2ch風
そうでしたw
下手にファンタジーの要素を織り込まない方が(・∀・)イイ!か。

攻撃/防御はどんなキャラでも行える事にするか、
それとも両方タスクを持っていないとできないことにするか…迷うなぁ。

449 :超神ドキューソ@厨房腐敗:03/12/15 21:05 ID:6wSsWjbM
>>445
AIを実行プログラムであると定義、タスクは変数とか実行プログラムに対応するソフトとかいった位置づけにしてみたらどうだ?
基本プログラムはAIである時点で既に与えられていると言い張れば、タスクを他のRPGでいうアイテムと同じような感じに落とし込めて楽かと思うんだが!

450 :ナニ:03/12/15 21:07 ID:???
TRPG目指すならNOVAみたいに必要なスキル(タスク)は最初から持ってる事にすればいいんじゃないかなぁ。
交渉とか運動とか。

>2chふぅ
ファンタジーの方がイメージしやすい人が多いと思うけど。この際前に言ってたAA職人とかのクラスを無理無理ファンタジーにコンバートしちゃうとか。AA職人は魔法使い、みたいな感じの。

451 :NPCさん:03/12/15 21:15 ID:???
2ch用語だけでタスク名称などを統一するとなると、
技とかは>>396みたいな感じで良いと思うんだけど、
アイテムのネタが足りるかなあ?
 
回復アイテム「うまい棒」くらいしか思い付かん。

452 :NPCさん:03/12/15 21:50 ID:???
"●"、"暴れ天狗"、"公式ガイドブック"

453 :NPCさん:03/12/16 13:44 ID:???
回復アイテム「おにぎり」があるじゃないか。

454 :o) nira.:03/12/16 20:44 ID:8U6W/cg+
>>449,>>450
やっぱり基本的なタスクはキャラ開始時に与えられていた方がいいね。

>ファンタジー
名前さえ変えれば問題ない「汎用ルール」ってコトで。w

>>453
(´∀`)ワショーイ

455 :NPCさん:03/12/16 22:04 ID:???
まだ汎用ルールを目指しているのなら、
やはり背景設定的には円卓世界が良さげかな?
 
その中には2chな世界観の区界群もあると。

456 :NPCさん:03/12/19 13:40 ID:???
・・・止まったなw

「2ch」か「汎用」かどっちかに絞ろうよ。niraぽんの流れからして前者に一票。

457 :NPCさん:03/12/19 16:29 ID:O+zw8yWD
円卓世界好きなんだけどなあ。
2chで行くなら、「PCはAI」とかの設定からして必要ないと思う。

458 :o) nira.:03/12/19 17:52 ID:FTH/bLIh
やっぱり2ch風かねぇ。

>>457
PCは元々2chにおいて人間を楽しませるためのボットだったが、何らかの理由で2chに人間が来なくなり、そのまま…っていう形で(・∀・)イイ!かと。

そうすると、AA作成用タスクや、荒らし用タスクがある事の説明にもなる。

459 :ダガー+☆ノンリターニング:03/12/19 21:56 ID:kzjAkRE/
まぁネタに詰まったら、卓ゲ板限定だが
ttp://park2.wakwak.com/~josui-net/dic/index.html
辺りを参照にするとイイかもな。
どうせプレイするヤツはこの板知ってるだろうし!

460 : NPCさん:03/12/22 15:51 ID:???
スレが止まったのを記念し判定方法とかについて名無しがデタラメを叫ぶ。
デタラメですからさっき思い付いた案を碌に整理もせずだらだら書き出そうかなあと。

戦闘判定

基本的な戦闘・判定のルール
戦闘はターン制によって行われ、1ターンは10秒である。
全ての判定において使用されるダイスは6面ダイスであり、なるべく沢山用意しておく必要がある。

戦闘開始時の距離、イニシアチブの決定
お互いが、索敵を可能にするタスクを何も持っていなければ、戦闘開始時の距離は自動的に近距離になる。
ただし、誰かが索敵が可能になるだろうタスクを所持しているなら、GMは状況に応じた難易度を設定し判定を行わせるべきである。
また、どのような状況下にあっても、戦闘開始時にはイニシアチブを決定する必要がある。
戦闘に参加する全てのキャラクターは2D6を振り、それにタスクによる修正を加えた値を算出しイニシアチブとする。
以降の、その戦闘中はこれの大きいものから順に行動する。

*例として――パーティを組んで行軍していたキャラクターA,Bは、がさがさと揺れる植込みの前を通りかかった。
Aが<<S:野生のカン>>を所持していたので、GMは彼に目標値6で判定する事を要求する。
Aが一般判定のルールに従い算出した達成値は11。
目標値を超えているので、A,B両名は植込みに隠れていた刺客Cを発見することができた。
彼らは少し距離を開け、Cに対して遠距離攻撃用タスクで一方的に攻撃することができるし、
そうせずに奇襲をしかけ、イニシアチブに有利な修正を受けることを選んでも良い。
<<S:野生のカン 3/個/1>>

戦闘中における移動のルール
障害物などの特殊な条件がなく、タスクによる修正もなければ、
どのようなキャラクターも一度の行動で一単位距離を開ける、または詰める事ができる。
距離単位は至近、近接、近距離、長距離、遠距離、武器射程外の順に遠くなり、
近距離以下は近距離として、長距離以上は遠距離として扱う。ただし武器射程外にいるキャラクターはいかなる攻撃の対象にする事もできない。

461 : NPCさん:03/12/22 15:54 ID:???
奇襲のルール
何らかの理由で奇襲をしかける事ができたならば、イニシアチブの結果に関わらず奇襲をかけられた側の行動順は一番最後になる。
奇襲をかけた側と受けた側が複数であった場合は、両陣営内でそれぞれイニシアチブで対決し、大きい順に行動する。

*例として――A,B,Cの一団は、不注意から敵対するパーティD,Eから奇襲を受けてしまった。
判定の結果、A,B,C,D,Eのイニシアチブはそれぞれ7,5,11,8,3となった。
これにより、この戦闘の行動順はD,E,C,A,Bの順になる。


命中、回避の判定
攻撃側と防御側がそれぞれ2D6を振り、出目にタスクの修正値を加えた数字を算出する。
このとき攻撃側がダイスを振るのを命中ロール、防御側が行うそれを回避ロールと呼ぶ。
結果、攻撃側の数値が防御側のそれを上回れば攻撃が成功した事になる。


ダメージの算出
攻撃が成功したなら、攻撃側は1D6を基本とし、それにタスクの修正を加えただけダイスを振り、出目を合計する。これをダメージロールと呼称する。
防御側も同じように1D6にタスクの修正を加えただけダイスを振り、また同じく出目の合計を算出する。こちらはダメージ軽減ロールと呼ぶ。
ダメージロールの結果からダメージ軽減ロールの結果を引き、そこから導き出された数値が相手に与えられるダメージとなる。

*例として――攻撃側のPC、Aは<<O:ロングソード 2/3 近/1 2/1>>というタスクを持っている。
名称の次に続く数字はそれぞれ必要容量、権限、射程距離、対象人数、命中修正、ダメージ修正を表す。
つまり、<<O:ロングソード>>を持っているAは近距離の相手一人に攻撃することができ、命中判定の際、出目を+2することができる。
そして攻撃が命中した場合、ダメージダイスを一個追加することができる。

462 : NPCさん:03/12/22 15:55 ID:???
それに対して防御側Bは<<O:プレートメイル 5/5 個 -5/3>>というタスクを持っている
名称の次に続く数字は必要容量、権限、効果対象、回避修正、ダメージ軽減修正を表す。
つまり<<O:プレートメイル>>はそれを持つものにしか効果を与える事ができず、
そして防御側Bは回避に−3の修正を受けるものの、ダメージ軽減ロールで4つもダイスを振ることができるのだ。
Aが何か他の、効果的なタスクを持っていない限り、攻撃側Aが防御側Bにダメージを与えるのは絶望的だろう。


射程距離について
オブジェクト・タスクにはそれぞれ射程距離と対象人数が設定されている。
例えば「近/2」と書かれたオブジェクトは、近距離にいる相手だけを、同時に二人まで対象にする事ができる。
また「遠/1」と書かれていれば遠距離にいる相手だけを、一度に一人対象にできる。
そして、「両」と書かれているオブジェクト・タスクは、対象の距離を問わず攻撃する事ができる。
また、「個」とされたオブジェクトは所持者本人のみしか対象にする事ができない。

*例として――幸運にも、攻撃側Aはかなりの距離を開けた状態で防御側Bを発見する事ができた。
この機会を活かして先制攻撃をしてやりたいところだが、丁度うってつけのタスクを所持している。
<<O:ピクルスストーン 3/3 遠/1 -1/2>>
だが、このタスクは消耗品である。それに命中精度も少し怪しい。先制攻撃が成功するかは微妙なところだ。

463 : NPCさん:03/12/22 15:57 ID:???
その他の判定

知覚・抵抗判定について
知覚・抵抗判定は、状況によって五感、直感、知識、肉体、精神に分類される。
判定の機会は知覚系ステーション・タスクによって与えられ、状況に応じたステーション・タスクを持っていないキャラクターは判定を行う機会すら持たない。
基本は1D6で、それに各タスクの修正値を加えた数だけダイスを振り、合計を算出し達成値とする。

*例として――<<S:野生のカン>>を所持しているキャラクターAは、2D6で直感判定を行う事ができる。
直感判定を行うべき状況とは、例えば茂みに誰かが潜んでいるかどうかとか、廊下に罠が仕掛けられているかどうか、のような時である。
しかしAは<<S:野生のカン>>以外の知覚系ステーション・タスクを持っていないので、例えば相手の
魔法によって眠らされてしまうような時は、一切の抵抗を行う事ができずに眠ってしまうだろう。

464 : NPCさん:03/12/22 15:58 ID:???
げぇ、名前が消えてねえ。最悪だ。
**

タスク

これのために作成したタスクのデータ
これらのタスクはバランスや世界観に対する整合性等々余り考えられてはいないため、
このままではとても使用に耐えない。マイナスの符号がついていない数値はすべてプラス修正である。

<<S:野生のカン 3/1/1>>
必要容量:3 必要権限:1
知覚系ステーション・タスク。野生のカンを活かし直感判定を行うことができる。
またその際にはダイスを一つ追加することができる。

<O:ロングソード 2/3 近/1 2/1>>
必要容量:2 必要権限:3 射程距離:近距離 効果対象:1
命中修正:2 ダメージロール修正:1
オブジェクト・タスク、武器。ごくありふれた長剣。

<<O:プレートメイル 7/5 個 -5/3>>
必要容量:7 必要権限:5 効果対象:所持者個人
回避修正:−3 ダメージ軽減ロール修正:3
オブジェクト・タスク、鎧。非常に重く、頑強な全身鎧。回避能力は著しく低下する。

<<O:ピクルスストーン 3/3 遠/1 -1/3>>
必要容量:3 必要権限:3 射程距離:遠距離 効果対象:1
命中修正:−1 ダメージロール修正:3
オブジェクト・タスク、消耗品。漬物石。当ると死ぬほど痛い。

465 : NPCさん:03/12/22 15:59 ID:???
世界

世界についての個人的な妄想
非常に高度化したネットワーク内に存在する、ゲーム盤としての世界。それがPC=AI達の住む世界だ。
無数に存在するそれらは円卓と呼ばれるマザー的なコンピュータ・プログラムによって、接続され、切り離されを繰り返している。
このスレの前の方で、何人かによって語られたように、この世界はプログラムの外に有機的肉体を持ったもの、いわゆる人間の接続が絶えて久しい。
AI達は世代交代を繰り返し、今では人間達がここを訪れなくなった理由も、それどころかこの世界がゲームであることすら忘れてしまった。
だがAI達は全てを忘れてしまったわけではない。表面的には確かに完全に忘れているが、
心――のようなもの――の奥底では、忘れてしまったなにかを取り戻したいと考えている。気付きはしないが。
今日も深層での燻りを無意識に抱えながら、AI達は延命のために殺し合ったり、
無意識下の衝動に動かされ世界の謎を探ってみたりしながら擬似生命をすり減らしている。

シティ
無数のゲーム盤、ボードにはそれぞれいくつかの、または多数のシティが存在し、AI達が住み付いて生活している。
そこではタスクが販売されている可能性がある。GMはシティでのPC達の安全を保証する必要はないし、また、しても良い。
雰囲気を出すために、各ボードごとに通貨などの名称が異なっても良いが、あくまでもフレーバーでなくてはならない。

ダンジョン
それぞれのボードには、以前は本来の意味のSgMが、PLが存在していた。
彼らがこの世界に現れなくなって久しいが、彼らの作成したイベントは未だに生きているかもしれない。
例えば以前のSgMが期間限定イベントと称して広大な迷宮を作り上げ、その最深部にとんでもないトレジャー・プログラムを配置したとして、
それがまだ、どこかに生きているかもしれない。GMはそのようなものを好きに作り出し、PC達への障害としても構わない。むしろ、そうするべきである。

466 : NPCさん:03/12/22 16:03 ID:???
ざっと書き終えて
取り敢えずこれで終いなんですが何だこれ。ひでえな。
途中で面倒になったってのがありありと見えてすげえアレだ。
えっと、良い所はダイスが沢山振れるかもしれないところです。

467 :NPCさん:03/12/22 16:16 ID:???
戦闘ターンが10秒ってのはweb世界と考えると長すぎない?

468 : NPCさん:03/12/22 16:28 ID:???
あ、ああ、うん。確かにもっと早そうな感じがする。3秒くらいが良かったかしらん。

469 : NPCさん:03/12/22 18:18 ID:???
キャラクター作成

PCの概要
キャラクター=AIは、
1:出身ボード
2:そのAIの特性
3:職業
以上の三つのクラスによって成り立ち、1/2/3のように表される。
そしてそれぞれのクラスにはいくつかのステーション・タスクとブートアップ・タスクが設定されており、
それらの中から一つずつ、合計3つのタスクを選択して初期取得タスクとする。

キャラクター作成の手順

1:能力値の決定
まず第一に、AIは25点を与えられ【存在】【容量】【権限】に自由に振り分ける事になります。

能力値の解説
【存在】
存在はいわゆるヒットポイントであり、これがゼロになるとそのAIは一時的に破損した状態になります。
破損状態から復帰するには、所持しているタスクから一つを選択し破棄しなくてはなりません。
これによってタスクを一つも持たなくなったAIは、その場で完全に消滅してしまいます。

【容量】
容量はAIが所持できるタスクの量と密接な関係があります。AIが持ちうるタスクはこの数値によって制限され、
AIはこの数値の内でタスクをやりくりしなくてはならないのです。タスクを解放すると、そのタスクによって占められていた容量は回復します。

【権限】
権限はAIが一度に起動できるタスクの量と深い繋がりがあります。AIが起動できるタスクの量はこの数値によって制限されているのです。
AIはこの数値のために、起動するタスクを厳選せねばなりません。この作業をおろそかにするAIには、消滅のほか道は残されていません。

*例として――PLである太郎君はまず【存在】に12点を振りこみました。生き残るのを第一と考えたようです。
それから【容量に】9点、【権限】に残りの4点を振りこみました。権限が低いのを必要権限の少ないタスクを取得して補う作戦のようです。

470 : NPCさん:03/12/22 18:20 ID:???
2クラスの選択

a:「出身ボード」の選択
これは、そのAIが生まれ、参加している、または参加していたコミュニティを表しています。
AIの職業は、ここで選択する「出身ボード」によって選択できる範囲が制限されています。
例えば、出身ボードに「2ch」を選択したAIは、「ファンタジー」ボードの職業「マジックユーザー」を選択する事ができません。
出身ボードの種類としては、
・2ch
・ファンタジー
・SF
・ホラー
・西部劇
などがあります。また他にも様々なものが存在し、それぞれに個性的なタスクが用意されています。

b:「AIの特性」の選択
このクラスは、そのAIの外面、あるいは内面を決定付けるクラスです。
PLはこれをロールプレイの味付けにすることが推奨されます。
特性の種類としては、
・理知的な
・冷静な
・野蛮な
・情熱的な
・陰鬱な
・残忍な
などがあります。また他にも様々なものが存在し、それぞれに個性的なタスクが用意されています。

471 : NPCさん:03/12/22 18:22 ID:???
c:「職業」の選択
これは、そのままそのAIの職業を表しています。AIが使用できるオブジェクト・タスクは、これによってある程度制限されます。
職業の種類としては、
・AA職人(2ch)
・荒らし(2ch)
・ファイター(ファンタジー)
・マジックユーザー(ファンタジー)
・ハッカー(SF)
・ドロイド(SF)
・バンパイア(ホラー)
・フランケンシュタインズ・モンスター(ホラー)
・保安官(西部劇)
・ギャング(西部劇)
などがあります。また他にも様々なものが存在し、それぞれに個性的なタスクが用意されています。

*例として――PL、太郎君は、出身ボードに「ホラー」を選びました。
そしてAIの特性を「残忍な」、職業を「フランケンシュタインズ・モンスター」としました。
高い【存在】を活かした肉体派のAIとして活躍できそうな組み合わせです。
このAIは、 [【ホラー】ボードの/残忍な/フランケンシュタインズ・モンスター]と表記します。

**
以前にらの人が上げたキャラクタ作成ルールを土台にくきっと改変してみた。
今のままじゃ余りに酷いので、無視するか苛烈に打ちなおすかしてください。

472 : NPCさん:03/12/22 21:12 ID:???
AIの成長ルール
一つのシナリオをクリアしたAIは、能力値に自由に2点を振り分ける事ができる。
その後、AIを構成する三つのクラスが持つタスクの中から一つを選んで取得しても良い。
このタスクはすぐに取得せずに、後の為に取っておいても構わない。

**
またこんな事を書いてみたり。もしこのルールで行くなら各クラスの持つタスクはそれぞれ10個は欲しいわけで。
出身ボードを5つ、それぞれに職業が5つずつ、加えて特性が10種類としてー……400個!
更にオブジェクト・タスクを足すわけだからー。

473 :NPCさん:03/12/22 23:01 ID:???
汎用っぽくていいねえ。
出身ボードの種類がやや大雑把なのが気になるけど、
1つ1つのボードが、円卓世界の区界1つよりかなり広大なのかな。
たとえば>>97に出ている「赤の区界」みたいな世界を舞台にしたい時、
それは「ファンタジーボード」の1地方として登場させられるのかな?
 
汎用として進めるなら、とことん汎用性を追求して欲しいなあ。
まあ、その点では円卓世界が手っ取り早い気もするけど。

474 :NPCさん:03/12/22 23:09 ID:???
(・∀・)イイ!
特に命中・回避の判定、ダメージの算出、知覚・抵抗判定あたりはシンプルかつ発展性のある感じ。
前の方でも誰か言ってたような気がするけど、アイテム・装備・技等が
全て容量と権限で管理されるのは分かりやすいし面白い。

475 :NPCさん:03/12/22 23:11 ID:???
>>473
確かに汎用TRPGとして世界観の拡張がしやすいな。
このスレではその内のひとつくらいしか作れそうに無いが。

476 : NPCさん:03/12/22 23:14 ID:???
>たとえば>>97に出ている「赤の区界」みたいな世界を舞台にしたい時、
>それは「ファンタジーボード」の1地方として登場させられるのかな?
うい、そういうつもりで書いてました。
それに、「あれがやりたい」と思ったら即自作してやっちゃえば良いんです。折角名前が汎用システムなんですから。

汎用性の追求の方は、ボードと職業とタスクの作成は結構簡単だと思うし、
みんなでわいわいくっ付けて行くようにすればびっくりするほど簡単に、
幅広く拡張できるんじゃないかなあと考えてます。それこそ、どんなシナリオでもやれるように。

あと、出身ボードが違うAI同士でも一緒に遊べる様にと考えています。
ファンタジーボードのファイターが陰明士の援護を受けてバンパイアに切りかかる、みたいに、
ぐちゃっと混ざった闇鍋のような遊び方もできるように。

477 :NPCさん:03/12/22 23:20 ID:???
世界観だけど、円卓そのままじゃ駄目なワケ?
2chモノがやりたいと言うのであれば
 
【第二の区界】
平面的なグラフィックで描かれた、不思議な住人達の住まう区界。
単独の区界としては異常なまでの広大さを持ち、
大陸ごとに文化レベルや生活形態は全く異なる。
 
という区界を追加しておけば良いのでは?
2ch内のみでの騒動を描くシナリオがやりたい時には、
他の区界を絡ませなければ良いわけで。

478 :NPCさん:03/12/22 23:24 ID:???
だとすると「出身ボード」はキャラの要素としては広すぎるような。
もう一ランク狭い出身地も決めた方がいいかもしれない。
(2chボードなら出身板、ファンタジーボードなら>>97の区界の様に)

479 :478:03/12/22 23:26 ID:???
スマン、リロード忘れです。
>>476へのレスで、>>477へのレスじゃありません。

480 : NPCさん:03/12/22 23:27 ID:???
>477
ええ、円卓っていうのは残したいと考えます。円卓=ラウンジで、そこから色んな世界に移動できるというか。
GMが能動的に移動を制限したければ、「現在このボードはラウンジとは繋がっていない」と言いきってしまえば良いし。
それぞれのボードがその「区界」であるというイメージ。もちろん自分の出身ボードの中だけで遊んでも良いし、
ホラーボードのAIが2chボードに移動して大暴れをしても構わないわけです。
まあその場合は、セーフガードに襲われるかもしれない、ってルールが作りたいわけですが。

481 : NPCさん:03/12/22 23:30 ID:???
>>479
あ、やっぱりそう感じるッスよね。うーん、更にボードを分化させて、それぞれに特色あるタスクを用意して……。
やってやれないことはなさそうッス。職業は、まあ、共通で。

482 : NPCさん:03/12/22 23:34 ID:???
[出身ボード]を更に分ける、と。
○2ch
・/cgame
・/news
・/mona
・/tubo
・/ascii2d
みたいな感じになるんだろうか。

483 : NPCさん:03/12/22 23:38 ID:???
出身ボードとしてこの5つを考えてた訳ですが。
・2ch
・ファンタジー
・SF
・時代劇
・ホラー

ファンタジーボードは以前から上げられている氏族で簡単に分化できるかなっと。
あとはちょっと考えなきゃな。それに分けることで意味が被ってくる職業も考えなおさにゃ。

484 : NPCさん:03/12/22 23:47 ID:???
ああ、そうだ。[AIの特性]クラスはもう以下ので本決まりで良いかと思う訳ですが。

・野蛮な
・勇猛な
・ロマンティストな
・陽気な
・暢気な
・理知的な
・冷酷な
・陰鬱な
・残忍な
・無気力な
で、これらにそれぞれ10個ずつのタスクを決める訳です。
まだ「野蛮な」のひとつしかできてません。それも晒しておくかなっと。整理とか叩きとか希望するッス。
<<S:野生のカン 2/1/1>>
必要容量:2 必要権限:1
知覚系ステーション・タスク。野生のカンを活かし直感判定を行うことができる。
またその際にはダイスを一つ追加することができる。

485 :NPCさん:03/12/22 23:55 ID:???
>>484
AIなのに「野生」は如何なものかと。
あと全ての性格を表せるわけじゃないから、その10個に限定する必要はないと思う。
AIだからその10パターンしかない、とかにしてもいいけど。

486 : NPCさん:03/12/22 23:58 ID:???
あと、[職業]として考えたものも晒しておく。タスクのアイディアをガボンガボンお願いします。

2ch            ファンタジー
・ネタ職人          ・ファイター
・(;´Д`)ハァハァ      ・マジックユーザー
・うp神           ・シーフ
・荒らし           ・バード
・ヒッキー          ・クレリック

SF             時代劇
・ハッカー          ・岡引き
・ドロイド          ・侍
・マッドサイエンティスト   ・忍者
・宇宙船乗り         ・陰明士
・時間犯罪者        ・町医者

ホラー
・バンパイア
・バイオハザード・モンスター
・幽霊
・狂人
・フレッシュゴーレム

487 :NPCさん:03/12/23 00:04 ID:???
>>485の「AIなのに野生は〜」っていうのは
それっぽい名目のタスクというだけで、実際にはシステムから
前もってデータが受け取れる能力にすぎない、と考えられるが
SFボード出身のドロイドで「野生のカン」は無い気がするな。
性格付けってどうしても必要なの?
 
あと、「魔界転生」みたいな事がやりたいときは、
ファンタジーボードになるのか時代劇ボードになるのか?

488 : NPCさん:03/12/23 00:09 ID:???
>485
>AIなのに「野生」は如何なものかと。
全て「設定だから」で説明が! ダメッスかね。そうなると職業の方もかなり苦しいッスよ、ほら。
[特性]はそれで取得できるタスクに性格が伺えるようなものを入れよう、と考えてます。
ぶっちゃけ[特性]そのものが性格を表すのではなくて、[特性]から得られるタスクが性格を表す、みたいな。
>AIだからその10パターンしかない、とかにしてもいいけど。
それいただき。やった、上手い説明が付いた。

489 :NPCさん:03/12/23 00:13 ID:???
>>487
>魔界転生
時代劇ボードじゃないかな。陰陽師とかいるみたいだし。
ファンタジーボードからの不法侵入AIとかも混ぜると面白いかもしれない。

490 : NPCさん:03/12/23 00:13 ID:???
>487
うっ、SFボードを忘れてた。せ、<<戦士のカン>>とかに変更で。
あと、もう性格が必要なのでなくてそこから得られるタスクが必要なわけで。
何か別の要素が思い付けば即座に入れ替えたいと思います。うん、明らかにおかしいよ性格。

491 :NPCさん:03/12/23 00:20 ID:???
でも、「2chの無気力な荒らし」とか意味分からない存在が出来て楽しい。

492 : NPCさん:03/12/23 00:26 ID:???
うん、暢気なマッドサイエンティストとか、残忍な町医者とか、訳が解らない。
データ的強さを追求したりするとあっという間に色物キャラのできあがり。

493 :NPCさん:03/12/23 00:33 ID:???
ファンタジー、SFといったボードを小分けするんじゃなく、
円卓世界の、区界が無数に存在する世界観に戻して、
ファンタジーボードも1つの区界としてはどうかな?
「剣の区界」とかで。何のオリジナリティもない中世ファンタジー世界。
で、>>97みたいな捻った区界はやりたけりゃ作るという感じで。
 
同じ要領でSFボードは「星の区界」、ホラーボードは「血の区界」とか。
やや大きめの区界で、面倒だがきっちりと設定をしておく。
 
性格はどうだろうなあ。種族とかで良くない?
それで初期の固有タスク&使用可能タスクは決定されてしまって、
戦士タイプになるか魔術師タイプになるかは
成長過程での能力値配分&タスクの選択で別れていくってのは?
素体状態では皆同じというか。明確なクラス分けはしない。
 
あと、「時代劇」より「現代」があった方が良くない?

494 : NPCさん:03/12/23 00:40 ID:???
うん、そっちの方が解りやすいし面白いと思う。組み合わせはやるのも作るのも大変だって良く解った。
しかし、うーん。やっぱり一辺に沢山やるのは少しゆうかかなりしんどいなあ。
まず一つの区界に絞って作って、それから他の区界に手を出したほうが良いだろうなあ、と。

495 : NPCさん:03/12/23 01:27 ID:???
キャラクター作成のルール 新案

1:能力値の決定
まず第一に、AIは25点を与えられ【存在】【容量】【権限】に自由に振り分ける事になります。

能力値の解説
【存在】
存在はいわゆるヒットポイントであり、これがゼロになるとそのAIは一時的に破損した状態になります。
破損状態から復帰するには、所持しているタスクから一つを選択し破棄しなくてはなりません。
これによってタスクを一つも持たなくなったAIは、その場で完全に消滅してしまいます。

【容量】
容量はAIが所持できるタスクの量と密接な関係があります。AIが持ちうるタスクはこの数値によって制限され、
AIはこの数値の内でタスクをやりくりしなくてはならないのです。タスクを解放すると、そのタスクによって占められていた容量は回復します。

【権限】
権限はAIが一度に起動できるタスクの量と深い繋がりがあります。AIが起動できるタスクの量はこの数値によって制限されているのです。
AIはこの数値のために、起動するタスクを厳選せねばなりません。この作業をおろそかにするAIには、消滅のほか道は残されていません。

**
ここまでは一緒。

496 : NPCさん:03/12/23 01:28 ID:???
2:クラスの選択

a:出身区界の選択
いくつかある区界の中から一つを選び、初期取得タスクを取得します。

・剣と魔法の区界
魔法と呼ばれる特殊な力を持ったAI達が住んでいます。
ドロイド以外の全ての種族が選択可能です。
[初期取得タスク]
<<S:戦士の誇り 1/1>>
必要容量:1 必要権限:1
自我系ステーション・スキル。
これが心にある限り、あなたは決して敵の前に屈する事はないでしょう。

・血と恐怖の区界
恐ろしい姿形をした怪物どもが住む世界です。
全ての種族が選択可能になります。
[初期取得タスク]
<<S:異形の姿 1/1>>
必要容量:1 必要権限:1
自我系ステーション・スキル。
世にも恐ろしいこの姿はあなたの誇りであり、存在意義です。

・星と浪漫の区界
宇宙へ浪漫を馳せる勇者達の住む区界で、文明水準は他の追随を許しません。
人間とドロイドのみが選択可能です。
[初期取得タスク]
<<S:宇宙への浪漫 1/1>>
必要容量:1 必要権限:1
自我系ステーション・スキル。
これを確かに持っていればこそ、男たちは広い星の海を越えて行けるのです。

497 : NPCさん:03/12/23 01:30 ID:???
[種族]
・人間
特筆して優れた所はありませんが、劣る所もない一般的な種族です。
[初期取得タスク]
リストの中から一つ選んで取得する事ができます。*リスト未制作

・エルフ
五感に優れ、高い魔力を有する美しい種族です
[初期取得タスク]
<<S:鋭い五感 2/1/1>>
必要容量:2 必要権限:1
知覚系ステーション・タスク。鋭い五感で隠された何かを見つけ出します。
五感判定を行う事ができ、またその際にはダイスを一つ追加することができる。

<<B:スリープ 3/4/1d6 両/1d6>>
必要容量:3 必要権限:4 射程距離:遠近両用 効果対象:1d6体
魔法系ブートアップ・タスク。眠りを誘う霧を呼び出し抵抗に失敗した敵を1d6ターン眠らせます。

・ドワーフ
光の届かない暗闇でも自由に見通す事ができる、力強く、頑強な種族です。
[初期取得タスク]
<<S:暗視 2/1/1>>
必要容量:2 必要権限:1
知覚系ステーション・タスク。暗闇でもペナルティを受けることなく五感判定を行う事ができ、
またその際にはダイスを一つ追加することができる。

<<B:屈強な肉体 4/4/3 近/1>>
必要容量:4 必要権限:4 射程距離:近距離 効果対象:1
命中修正:3 ダメージロール修正:3
肉体系ブートアップ・タスク。対象に大きなダメージを与えます。

498 : NPCさん:03/12/23 01:32 ID:???
・オーク
ドワーフと同じように暗闇を見通す事ができます。
ドワーフ達に比べ打たれ弱いですが、ずっと強い力をもっています。
[初期取得タスク]
<<S:暗視 2/1/1>>
必要容量:2 必要権限:1
知覚系ステーション・タスク。暗闇でもペナルティを受けることなく五感判定を行う事ができ、
またその際にはダイスを一つ追加することができる。

<<S:豪腕 4/2/2>>
必要容量:4 必要権限:2
肉体系ステーション・タスク。ダメージロールの際に振るダイスに+2

・ドロイド
人に作られた人ならざるものです。普通の生き物では活動できないような所でも自由に過ごせます。
魔力は持ちませんが、魔法を模した特殊能力を使うことができます。
[初期取得タスク]
<<S:環境適応 2/2>>
必要容量:2 必要権限:2
肉体系ステーション・タスク。あなたはいかなる環境においてもペナルティを受けることなく行動できます。

<<B:レーザービーム 4/4/1d6 遠/1>>
特殊系ブートアップ・タスク。射程距離を遠距離に変え、1d6のダメージを追加します。

499 : NPCさん:03/12/23 01:39 ID:???
っと、ぐかっと簡略化してみた。同時に2chからも一時的にずばっと離れた。一時的に。
で、後は種族毎のタスクをがーっとリストにしてしまえばほぼ完成と。各種族に50個ずつくらいは欲しいッスね。

500 :ナニ:03/12/23 06:47 ID:???
なんか色んなスレが一気に動いててあんまり読み切れてないけどとにかく乙カレ。>前空きNPCさん

たびたび主張してるけど、どっか自分のサイトに載せた方が高評価だと思うなぁ。うん。

501 : NPCさん:03/12/24 22:03 ID:???
>各種族に50個ずつくらいは欲しいッスね。
絶対無理。馬鹿か昨日の俺。でも区界の持つタスクと合わせて50なら達成したからまあ良いんじゃないかと思う。
良いとするならファンタジーな区界では取り敢えず遊べる様になった。バランスかなりアレだけど。
後はルールを整備して、纏めてサイト作成して、テストプレイやってバランス弄って一先ずお終いと。
だがしかしここで問題発生、俺があまりに無能。誰か助けてやってください。

502 :ナニ:03/12/24 22:07 ID:???
>501
助けたいです。でもおれもどっちかと言うと無能。

503 :NPCさん:03/12/25 04:08 ID:???
>>501
とりあえず何ができないのか言わないと助けも来ないんじゃ?

504 : NPCさん:03/12/25 05:21 ID:???
はい、全くその通りです。我が事ながら何であんなに焦ってるのかさっぱり解らない。

えっと、何故かスペースを持ってたんで取り敢えず仮サイトを作成しようと、現在は慣れないhtmlタグとチマチマ格闘しております。
相当にセンスを欠いた酷い代物が出来る見通しですんで、誰かにそれを叩き台にしてもらって見易いサイトを作って貰いたいなあ、と考えてます。
それで、とにかく仮にしても公開することが出来たなら、それを見ていただいてルールの不備や問題点やおかしい所、解り辛い点などを指摘、添削していただく、と。
あー、助けてもらうにしても何にしても、あたしの頭の中にぐずぐずしてるものをどうにか吐き出させないと話にならない訳で。忘れられる前に仮縫いを終えたいと思います。

505 :ナニ:03/12/25 05:25 ID:???
>504
おれもチマチマhtmlさんと格闘しておりました。
意味分からないね。アレは。
応援してるので、頑張って下さいよ?

506 :NPCさん:03/12/25 12:42 ID:???
まあ、いいシステムができればサイト作成が上手い人も来るだろうし、今は公開が最優先ってことで。
良くも悪しくも共同制作なんで、負担はばらばらだが責任は一緒。気楽にどうぞ。
そういやo) niraぽんは最近来てないなぁ

507 :NPCさん:03/12/25 23:34 ID:???
http://www.globetown.net/~muchrider/rw/jamdtakuro.html
時代劇はこういうことのできるシステムがいい

508 :人数(略):03/12/25 23:52 ID:???
みんな、がんばれー

509 :ナニ:03/12/25 23:57 ID:???
テストプレイはこちらでどうぞ。
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/10472/

人がこなくて寂しいのです(笑)。

510 :ダガー+☆ノンリターニング:03/12/26 01:12 ID:djwkazE1
ガンガレ_NPCさん&ナニ!
どっちもイマイチ力の込め難いコテだがまぁ良し!

やっぱ階層と分岐の形で作るシステムなんで、
現状では専門サイトがないと何処まで出来てるのかがチト解り難いかもね、
とかナニもしないオレが偉そうなコト言ってみますよ?

511 :ナニ:03/12/26 01:34 ID:???
おれはナニもしてないですよ(笑)?できる事と言ったらテストプレイに参加する事くらいだしなぁ。ダガーも参加すればモウマンタイですよ?

力は毎朝毎晩込めてますよ。力一杯。


512 : NPCさん:03/12/26 06:12 ID:???
皆さまの暖かい声援に応えられる様出来うる限りの範囲で頑張りますので、どうか見捨てないでください。

>507
そういうタスクを考えて区界を作ってシナリオを書いてください。「やりたいと 思ったその日に 世界創造」これ。

513 :NPCさん:03/12/26 23:17 ID:???
タスクに設定する必要容量と必要権限は
 
装備品  容量:中 権限:小
消耗品  容量:小 権限:極小
技・魔法  容量:小 権限:大
 
みたいな傾向をつけておくと良いかも。
 
前衛タイプの戦士なら、良い装備を揃えるための【容量】と
打たれ強くするために【存在】を上げなくてはならず、
魔術師とかだと、【権限】にステータスの大半を突っ込まないといけない。
弓使いだとか、魔法戦士だとかはその中間くらいで。

514 : NPCさん:03/12/27 00:41 ID:???
>513
えっと、うーん。しまったなあ、そっちの方が面白い。取り敢えず出来てるものの分類傾向は、
オブジェクト どちらもそこそこ大きいが比較的権限の方が高め
ステーション 容量、権限ともに程々、効果に釣り合う程度の重さに
ブートアップ どちらも大きめだが容量の方が気持ち高め
こんな大雑把な代物です。えっと、直そうこれ。後で。

それから技。これは肉体系ブートアップとしたんだけど、これは大体にしてダメージロールや命中ロール、
回避ロールなんかに効果を及ぼすもので、攻撃や回避に、そしてその結果に大きな修正を与えるってものにしてみた。
で、魔法。こちらはそのまま魔法系ブートアップとしてみたんだけれど、
こっちは射程距離が広く、持ってる武器や肉体系の能力に関係なく軽減しづらいダメージを与える事が出来るってもの。
その代わり、それぞれに設定されてる抵抗(肉体または精神)に成功されるとダメージを与えられない、
相手の能力、まあ持ってる知覚系タスクを見極める必要があるってものにしてみた。
その他にも、どっちにも分類するのが難しい、ヘンテコな効果を持つ特殊系ってのを幾つか考えてみた。
……うーん、解りにくい上に意味があんまりないような気がする。
纏めると、戦士は重たい武器が必要だけどコンスタンツに戦果を上げられ、
魔法使いは武器を持つ必要はないけど相手によっては全く活躍できないかもしれない。そんな感じ。
どうも肉体系をメインにして、補助的に幾つか範囲攻撃の出来る魔法系を取るってのが最強っぽいですよ?
……うわあ、ひでえ。何で今まで気付かなかったのか解らねえくらいひでえ。魔法使いの復権を考える必要が出てきた。

ところで、ちょっと何度かキャラクタ作ってみたんだけど、びっくりするほど縛りがキツイ。オブジェクトがやたら重たいし。
ちょっともう、初期配分点の増量を考えたくなるくらいに。少しずつ調整しよう。仮公開を済ませてから。
そう仮公開。後もうちょっとで出来上がりそうです週末くらいまでには。少なくとも年内には。見捨てないで。

515 :NPCさん:03/12/27 01:00 ID:???
>>514
前の方であった、容量攻撃・権限攻撃を魔法に入れるといいかも。(もう入ってる?)
あと、個人的にはオブジェクトとブートアップは逆のイメージなんだが。
(AI自体と別のものとしても存在できるオブジェクトは容量が大きく、
 直接的に効果を発揮するブートアップは必要権限が大きい)
まあ、一般的なT(C)RPGのバランスだと技よりアイテムの方がいっぱい持てるからそうしたんだと思うけど。

仮公開がんばってください。それまでになんか考えておいた方がいいかな?
バランスが分からないからデータは作れないけど。

516 : NPCさん:03/12/27 01:25 ID:???
>515
>容量攻撃
これはちょっと色々としんどいなあと思って外してみた。
これによって容量が不足することになった場合、既に取得していたタスクの扱いをどうするかってのが思い付かなかった。
はじき出されて解放される、となるとそのタスクは無くなっちまうし。PL専用にするってのも考えたけど、
そうすると全員これが出来るタスクを取得して、ボスの完全無力化、なんてことも出来うるし。

>権限攻撃
でもこっちは出来そう。入ってませんでした今の今までなにも思い付きませんでした。
権限の空白を無理矢理埋めて、ブートアップの発動を妨害する攻撃ってことで。あ、これは良いかも。

オブジェクト・ブートアップの容量についてのイメージはちょっと真逆だあね。
自分が考えるオブジェクトは、それそのものがデータの塊で、AIとは別に、それの外側に存在する訳だから
AIが負担する容量は小さく、けどそれは『普通じゃないもの』だから、それを持つために消費する権限は大きい。
ブートアップの方は、それを直接AIの内側に書きこむ訳だから、もちろんそうするために多く権限を消費するし、
AIの中に膨大な特殊行動のデータをぶち込む訳だから容量はもっと大きい。こんなイメージだった。
後、正直な話今のままだとブートアップと消耗品の垣根は殆どない。消耗品は一度使うとなくなるけどどこかで買える、くらい。
差別化の必要があるかも。しかしちょっと考えるといくらでも問題が出てくる。
けど修正する方法はでてこない。取り敢えず仮公開を。頑張ります。なんだかそればっかりだ!

517 :ナニ:03/12/27 02:22 ID:???
>516容量攻撃
おれが昔このスレで考えてた時は、タスクを順列で登録して、足りなくなったら上から順に使えなくなる。みたいに考えてたよ。

518 :ナニ:03/12/27 03:53 ID:???
>_NPCさん
突然ですけどおれの掲示板にルールのコアの部分だけのっけていいですか?したらばだから暫定的な物になると思うけど。サイト作るまでのモチベーション維持のために(笑)。
コアの部分っていうのはタスクの例とか区界の例とか外した部分ね。

519 : NPCさん:03/12/27 08:21 ID:???
うっす、どうぞお願いします。ゆうかちょっと問題が発生した。またしても。
PCの調子が壊滅的。htmlファイル一つ、画像ファイル一つ開くのに五分かかる。
その他の部分の動作もかなりギスギスしてる。このPC、今日明日にでも死ぬかも。やべえ。
取り敢えず今から色々CDに焼き付けて初期化を試みる。二度と戻って来れないかも知らんので一応。

520 :ナニ:03/12/27 10:13 ID:???
まじですか?やばいねぇ。復活したらがんばって!

521 :ナニ:03/12/27 14:33 ID:???
載せときました。参考にしてね(笑)。

522 :NPCさん:03/12/28 00:07 ID:???
オブジェクトとブートアップ、容量と権限。
そのへんについてなんだが、やっぱり
オブジェクト→容量が大きめ
ブートアップ→権限が大きめ
じゃないかなあ。
 
今あるMMORPGでも、データを重くするものって言ったら
やっぱりアイテムだよ。技能とか魔法とかは名目上の存在だし。
キャラクターが罠解除の技能を持っているとしても、
キャラクターデータ内に罠解除のノウハウが書いてあるわけじゃない。
ただ「罠解除の技能が使える」という情報があるだけ。
 
で、使いたい時には「罠解除の技能を使用する」という情報を
サーバーに送って、後はサーバーが処理するでしょ。
そのための【権限】だと思うんだが・・・。

523 :NPCさん:03/12/28 00:18 ID:???
ところでタスクの装備によって【容量】や【権限】の空きが
どのように増減するのかが良く分からない。
 
【容量】はまあ、持ってるだけで空きが減るとして
例:オブジェクトで合計8、ブートアップで5、ステーションで1必要なら
  常時14の容量が減った状態になる。
 
【権限】は、どう減ってどう回復するんだろ?
減り方に関してはこんな感じだと思うんだけど
例:オブジェクトとステーションは基本的に常時権限を食う。
   ブートアップは基本的に起動したときのみ権限を食う。
 
ブートアップを起動して減った分はいつ戻るんだろ?
次のターン? 休息を取るまで?

524 :NPCさん:03/12/28 00:31 ID:???
あ、使用直後にもう回復しているという可能性もあるか。
しかし、毎ターン全力攻撃な戦闘になりそうだなあ・・・。
MPみたいに消費するものもないし。

525 :ダガー+力の2号☆:03/12/28 03:21 ID:iv3Ilj4U
消費リソース案だと、
遥か昔に【社会】っつう社会的ポジションを表す能力値と、
それを限界とする消費用・取引用リソースの「情報点」っつう案があったね。
能力値を増やすのがGNなら、
名声や財産を表す標準装備のオブジェクト型タスクを
財布や燃料タンクのように扱えないかしら?

526 : NPCさん:03/12/28 06:25 ID:???
不死鳥のごとく復帰。
>521
や、どーもアリガトー。これから見に行きます。

>522
ううむ、ここまでしっかりと反論されるとぐうの音も出ない。
変更しよう。変更。バランス調整しながら。

>523
>ところでタスクの装備によって【容量】や【権限】の空きが
>どのように増減するのかが良く分からない
【容量】も【権限】も大体そういうので。
ブートアップを起動するには、瞬間的に【権限】が必要で、これが足らないと起動させられません。
>しかし、毎ターン全力攻撃な戦闘になりそうだなあ・・・。
そうならないようにブートアップ使用で消費されるのが、使用回数。
各ブートアップ毎に設定された使用回数分だけ使われたブートアップは、そのシナリオ中は起動出来なくなります。
最初は一律一回限りにしてたんだけど、それだと魔法使いがあんまり酷いので個別に回数を決めるようにしてみた。

初期配分点増やしちまうことにしました。手っ取り早く。各ステータスの基本値をゼロから5まで引き上げて、
そこに20点を自由に割り振るようにする。あと、社会点っていうのはお金の単位にしてみた。権限の初期値とサイコロで初期社会点が決まるの。

527 :NPCさん:03/12/28 13:51 ID:???
>>514を見ると、ブートアップ型のタスクの中には
防御や回避のためのものもあるようだから、
自分の行動ターンで使った【権限】は、
次の自分の行動ターンのアタマまで減ったままにすると
ちょっとMtGっぽい感じに全力攻撃は防げるかもよ。
 
サムライなキャラクターAの場合(1対1で戦闘中)
「俺のターンだ。当然《O:打刀》で攻撃するとして、
 《B:居合抜き》でダメージを増やしておこう。
 本当は《B:明鏡止水》で命中も増やしておきたいが、
 もし仕留め損なった時、《B:五分の見切り》を使う余裕が
 なくなるのはヤバすぎるな。ここは様子を見ておこう。」
 
な感じで。

528 :o) nira.:03/12/28 16:47 ID:???
つまりこういう事?

☆戦闘フェイズ
 ・戦闘開始プロセス
  →セットアップステップ:全AIが行動可能に/AI同士の距離の決定/奇襲攻撃か否かの決定
  →イニシアチブステップ:AIの行動順の決定
  →チェックステップ:行動プロセスへ
 ・行動プロセス
  →スタートステップ:行動中AIのパーミッションの回復
  →ブートアップステップ:ブートアップタスクの決定/処理(起動したタスクが「攻撃を行う」ものであればアタックステップへ)
  →アタックステップ:命中ロール/回避ロール/ダメージロールを行う。
  →チェックステップ:行動中AIが行動を終了したなら「行動済み」となり、次のAIへ/全AIが「行動済み」となった時点で戦闘終了プロセスへ
 ・戦闘終了プロセス
  →デリートステップ:リアリティが0以下であるAIの消去
  →チェックステップ:未だ戦闘が継続中であれば戦闘開始プロセスへ/戦闘が終了していれば通常へ

529 :o) nira.:03/12/28 16:48 ID:???
と、書いてて思ったんだけど、戦闘能力値としてのリアリティーとかパーミッションとかは設定していないのか。【存在】とか【権限】の能力値がそのまま減るのかな?

530 : NPCさん :03/12/28 17:50 ID:???
という訳で仮ゆうか何てゆうか。直すべき場所をアホほど残してアップ。
俺のセンスやら文章力やら構成能力やらが如何に禄でもないかってのをぐかっと露見させた形。
ttp://www9.ocn.ne.jp/~trashcan/purposetop.html

>527
しまった、そっちの方が断然面白い。制限も適当だし。何故アップしちまう前に見なかったんだろう。
しかしそれに比べると今のものは爽快感を損なってる。直そう。修正すべきものがぼろぼろ出てくる。半分も直せてない。

>528
凄く解りやすく適切なまとめありがとうございます。
自分も今初めて戦闘ルールを理解した。丸まま転載して良いですか?
>戦闘能力値としてのリアリティーとかパーミッションとかは設定していないのか
うす、【容量】【権限】は戦闘能力などを得るために消費されるもので、直接戦闘に関わってくるのは【存在】だけとしてみたッス。

531 :NPCさん:03/12/28 19:53 ID:???
>>530
ただし>>527だとイニシアチブが低い方が有利なような感じが。
まあ解決法はそれなりには思いつくけど……

532 :NPCさん:03/12/31 00:55 ID:???
今、オブジェクトタスクの種類は
武器・防具・消耗品の3つとしてあるようだけど、
地図とかロープとかも1回(もしくは数回)使うとなくなるの?

533 : NPCさん:03/12/31 06:27 ID:???
>532
やべえ、遂に来た。そうなんだよ、その辺がまたおかしいんだよ。
取り敢えず新しいカテゴリを作るってやり方でアレする予定。上手い書式が思いつかない。

534 :人数(略):03/12/31 08:19 ID:???
回数∞を設定すればイイんじゃないの?


535 : NPCさん:03/12/31 16:18 ID:???
俺の頭が如何に固くて鈍いか痛感。それで行きましょう。

536 :NPCさん:03/12/31 19:17 ID:???
しかし、果たしてそれは「消耗品」と呼べるか否か。

537 :531:03/12/31 22:54 ID:???
やべぇ、オレアホだ
全体のターン終了時に回復じゃなかったのか

538 :ナニ:04/01/04 22:08 ID:LLjtU4Ug
ニラポンもがんがれ

539 :o) nira.:04/01/07 15:59 ID:YkO50j+v
とりあえず新しいサイトに、主要ルール部分だけアップしたYo!
http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/cat_6390.html
_NPCさんのもちょっぴりパクったYo!
具体的には、タスクサブタイプと距離の概念だYo!

これからもよろしく!

540 :NPCさん:04/01/07 16:09 ID:JEGn4RP4
グロ祭り開催中!!!
いかに騙して踏ませるかがポイントです!!
皆さんグロ持参で参加して下さい!!
【来たれ】ネットで雨乞い〜C【ネ申】
http://human.2ch.net/test/read.cgi/dame/1073400390/

541 : NPCさん :04/01/07 16:26 ID:???
>>539
お疲れッス。やべえ、面白い。こうなったらもうこっちはとにかく先に仕上げるしか。さもなきゃ食い合いにすらならない。

取り敢えずもうひとつずつ区界と種族を作ろうと考えた。先週。タスクのネタは一つも出来てません。

542 :ナニ:04/01/07 16:38 ID:???
>539
お疲れ〜ここからが勝負ですよね。

>541
がんばれ〜。

543 :o) nira.:04/01/07 16:59 ID:YkO50j+v
戦闘ルールをどうしようかで迷ってるところ。
>>528を採用するか、それともスタック戦闘を採用するか、微妙に混じってるのを採用するか。。。どうしよう。

スタック戦闘はこんな感じ↓

☆戦闘フェイズ
 ・戦闘開始プロセス
  →戦闘開始ステップ:AI同士の距離の決定/奇襲攻撃か否かの決定
 ・行動プロセス
  →行動開始ステップ:全AIのパーミッションが回復
  →行動決定ステップ:全AIが起動タスク及び起動順を同時に決定
  →行動宣言ステップ:全AIが決定した行動を宣言
  →行動処理ステップ:パーミッションが高い順に一つずつタスクを解決
  →行動終了ステップ:全AIが宣言したタスクを処理したら戦闘終了プロセスへ
 ・戦闘終了プロセス
  →AI削除ステップ:リアリティが0以下であるAIの消去
  →チェックステップ:未だ戦闘が継続中であれば戦闘開始プロセスへ/戦闘が終了していれば通常へ

つまり、同時に行動を宣言して、他のAIの様子を見てから行動を決定するって言うのができない。

544 :o) nira.:04/01/07 17:06 ID:YkO50j+v
混じっている奴はこんな感じ。↓

☆戦闘フェイズ
 ・戦闘開始プロセス
  →戦闘開始ステップ:AI同士の距離の決定/奇襲攻撃か否かの決定
  →行動順決定ステップ:AIの行動順の決定
  →チェックステップ:行動プロセスへ
 ・行動プロセス
  →行動開始ステップ:行動中AIのパーミッションの回復
  →ブートステップ:ブートするタスクを一つずつ宣言。ただし、他AIは自分の「邪魔ブートアップ(タイプがブートアップ、サブタイプが邪魔)」タスクをパーミッションを消費して起動しても良い。
  →チェックステップ:行動中AIが自分の行動プロセスを終了すると宣言した時点で次のAIへ/全AIが行動プロセスを終了した時点で戦闘終了プロセスへ
 ・戦闘終了プロセス
  →デリートステップ:リアリティが0以下であるAIの消去
  →チェックステップ:未だ戦闘が継続中であれば戦闘開始プロセスへ/戦闘が終了していれば通常へ

545 :o) nira.:04/01/07 17:08 ID:???
↑これはMtG的。邪魔ブートアップはインスタントみたいなもんです。

546 : NPCさん:04/01/07 18:39 ID:???
>>543
後者の方が面白そうだと思った。駆け引きゆうのかな、
パーミッションの管理とか、妨害のタイミングとか、やっぱりそういうのがあった方が良いかなあ個人的に。

ところでこっちもチビチビと更新。戦闘ルールに権限攻撃を追加してみた。バランスとか解釈とか、どんなもんだろう。

547 :o) nira.:04/01/07 21:42 ID:???
>>546
権限攻撃の項がどこにあるのかわからなかった…(´・ω・`)

アドバイスありがと。とりあえず最後のを採用してみた。

さらに更新しますた(´∀`)
クラスデータを追加。
「ラウンジ板」「モナー板」「ファンタジー板」
「猛烈な」「冷静な」「残忍な」
「闘争野郎」「学術野郎」「商売野郎」
の初期能力値と初期取得タスクを設定。

http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/cat_6390.html

548 : NPCさん:04/01/07 22:07 ID:???
しまった、仕事が速い。しかもすげえ面白い。後はタスクのデータが出来ればすぐに遊べるのか。非常に拙い。
その上サイトの検索性の低さまで指摘された。ごめんなさいその辺をどうにかする技術がありません。俺の背後は断崖絶壁ッ。

大体コピペしちまえばわざわざあんなサイトなんか見に行かなくて済むんだから。
初めからこうしておけば良かったんだよなあ。全く申し開きもありません。ところでそろそろ戦闘だけでもやってみようかと思います。

■権限攻撃
対象の権限にアタックを仕掛け、その空白を埋めてしまう事で対象のブートアップや一部のオブジェクトの使用を阻害します。
権限攻撃は、所持しているオブジェクトやタスクに関わりなく全てのAIが行う事ができ、距離が近接以下の相手1体のみを対象にする事ができます。

○命中、回避の判定
通常攻撃の場合と同様に判定します。

○ダメージ
権限攻撃が成功した場合、ダメージは対象の権限に与えられることになります。
このときのダメージは、どのような構成のAIであっても必ず1d6を振って決定され、
出目の分だけ対象の権限にダメージを与えることができます。ただし、元の権限の空白分を超えてダメージを与える事はありません。

○権限に与えられたダメージの回復
権限攻撃によって与えられたダメージは、タスクやオブジェクトの修正がない限り、
必ずそのAIのターンの終了時に1点ずつ回復します。ただし、元の権限の空白分を超えて回復する事はありません。

549 :NPCさん:04/01/07 22:54 ID:???
権限攻撃はN◎VAの精神攻撃みたいな感じかな。
メインではないが、全員使える。
だから、権限攻撃に修正がつく装備もいいかも。(だれでも考える事ではあるが)
あと権限攻撃に使う権限が書いてないけど?

550 : NPCさん:04/01/07 23:04 ID:???
権限攻撃は通常戦闘のバリエーションとしたので使用するリソースはターンだけです。
これだとちょっと使いでがありすぎるか知らん。あ、タスクの修正があるんだった。ダメージのところ直さにゃならん。後で。

551 :o) nira.:04/01/07 23:41 ID:???
なるほど、そうするのかぁ。>権限攻撃。
確かにそっちの方が分かりやすいかも知んない。判定値が変わるよりは。

さらに更新しますた。感情ルールの説明とオブジェクトタスクのデータを増やしますた。

タスクを作るときは、
・基本的に2/2、強ければクラスの特性に会わせて+1
・ぶっ飛んだのを作りたければ6を目安に
・武器は【攻撃力修正*1.5】のキャパ/0パーミ
・防具は防御力修正のキャパ/それの半分のパーミ
ぐらいの気分でやってます。

552 :NPCさん:04/01/07 23:49 ID:???
>>550
毎ターン喰らうとしたら回復量が少なすぎない?

553 : NPCさん:04/01/08 00:12 ID:???
ああ、うん。これだと例えば一対一で、片方が防御力と命中にアホほど特化して毎ターン権限攻撃したら戦闘が永遠に続く。
そんな状況を想定する方が間違ってるんだろうか。ターン終了時に全て回復するようにした方が良いか知らん。

554 : NPCさん:04/01/08 00:22 ID:???
あ、いや待て、そんな状況だと例え全回復しようと殆ど何の意味もない。
やっぱり何か制限付けないと駄目か。えっと、じゃあこうしよう。
権限攻撃を行い相手の権限に与えるダメージは攻撃側が自由に決める。それから自分の存在にも同じだけのダメージを受ける。
当然相手の権限の空白がどの程度あるかは判らない。それどころかブートアップとか持ってないかもしれない。超ハイリスク。

555 : NPCさん:04/01/09 22:50 ID:???
ブートアップ・タスクのルールに追記ゆうか変更。ブートアップは何種類か持ってた方が良いらしい。
1ターンに出来ることと振るダイスの数は多くしたいんだけど上手くそうなるかどうかは不明。

556 :ナニ:04/01/15 00:16 ID:YAR4TMVz
期待あげ

557 :●行クソレス (´ε`)屋:04/01/16 11:29 ID:???
ageられたのでハケーン

読み込み中…

558 :ナニ:04/01/18 16:11 ID:YTJRn1/1
期待あげ2

559 : NPCさん:04/01/20 02:18 ID:???
誰か俺の病気自慢を聞け。

オブジェクトをもっと使えるものにしたいと考えた。
今のままじゃあオブジェクトとそうでないタスクの違いが殆どない。
取り敢えず、一部の特殊なものを除いて権限を消費しないようにしてみようかと。
今のところ、どうも権限の重要性が嫌に高いような気がするんで
均等になるようにしたいと思うんだけどこれで上手くそうなるかは不明

560 :ナニ:04/01/20 02:40 ID:???
>>559
聞きますよ?どうしたんですか?

>オブジェクト
オブジェクトは種族とか自我とかに関わらず誰でも取得できる。ってかんじじゃあダメですかね?

561 : NPCさん:04/01/20 03:45 ID:???
今回の思いつきはオブジェクト云々よりむしろ権限の地位を貶めるのが目的。
今のままだと権限の重要性がやたらに高い。他を切り詰めてまで確保しなきゃならないくらいに。
加えて容量も相当量必要だもんで、前衛やろうと思ったらブートアップか知覚系を諦めなきゃならない。
そこを押して無理に詰めこめば、今度は存在に割く余裕がない。それこそ前衛になんか置けないくらいに薄くなる。
ああ、こりゃ駄目だってんで、試しにオブジェクトの権限消費をなくしてみようと思った訳で。どんなもんだろか。

そんな訳で更新が成されたゆえに。
http://www9.ocn.ne.jp/~trashcan/

562 :NPCさん:04/01/26 01:01 ID:???
テストプレイスレが立ったので製作者や管理人の許可も得ずにいきなり現れてしまいました。
すみません。というわけで向こうで誰か相手お願いします。

563 :NPCさん:04/01/26 09:21 ID:???
どこ?

564 :NPCさん:04/01/26 21:22 ID:???
ここらしい
ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/10472/1074697439/

565 :ナニ:04/01/26 21:58 ID:???
>>564
誘導ありがとん!

566 :o) nira.:04/01/27 23:41 ID:???
更新しますたYO!サンプルキャラクターを追加!
実際作ってみて気がついたのは、「結構容量がカツい」コトかな。全体的にもうちょっと容量を見直すべきということがわかった。

その前にタスク作れって言われるかもしれないけどそこは言っちゃダメ!
http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/cat_6390.html

567 :o) nira.:04/01/29 00:09 ID:???
さらに更新!
・職業クラスの能力値配分を10にした。
 これで合計が25に。
・闘争野郎のタスクを増やした。

568 : NPCさん:04/01/29 00:49 ID:???
おお、更新お疲れ様。タスク作成がんばれー

569 : NPCさん:04/01/29 03:44 ID:???
移動についてこんなのを追加してみた。その結果どうなるかは知らない。

○敵の傍を通り抜ける
敵の傍を通り抜けようとした場合、道を塞がれるなり体を掴まれるなりの妨害を受ける可能性があります。
敵対するAIが移動しようとしているAIの至近距離にいるならば、移動しようとするAIは1d6を振り、
その結果が5か6ならば、相手を振り切るのに成功し、移動することができました。
ただし、そうでなかった場合は移動に失敗し、そのターンは無駄に終わることになります。
もし至近距離に複数の敵対するAIがいるならば、相手の数だけ1d6を振ってください。
一つでも4以下が出れば移動に失敗してしまいます。



570 :o) nira.:04/02/04 21:32 ID:dENIx5bR
昨日なんか名前を付けようと一瞬悩んで、2CAPSという名前に決定しますた。
「つーきゃっぷす」と読んでくだちい。由来はヒミツ。一瞬で分かっちゃいますが…

それから、学術野郎のクラス記述を更新。後は商売野郎のみ!

http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/cat_6390.html

571 :人数(略):04/02/04 22:19 ID:???
がんばれー

572 :ちべ:04/02/06 23:05 ID:???
がんばれー

573 : NPCさん:04/02/07 19:35 ID:???
がんばれー

574 :( o・∀・)オニラ。:04/02/07 19:46 ID:???
がんばれー

575 :人数(略):04/02/08 00:37 ID:???
いや、だから、オマエだよ。

576 :だがぁ+萌:04/02/08 23:42 ID:vmzZ2mf9
チョトワラタ

577 :( o・∀・)オニラ。:04/02/14 23:12 ID:???
サンプルキャラクター同士で殴り合ってみたらひどいことに。
http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/122196.html

えーと、先に行動した方が勝つんですけど。

これはさすがにヤバいなあ…バランス調整しないと。
ヘルプ激しくきぼにう!タスクを!もっとタスクを!ヽ(`Д´)ノウワァァン

578 : NPCさん:04/02/15 22:21 ID:???
防御系をもっと充実させるか妨害系をもっと充実させるかすれば良いんだろうか。えー、にらぽん超がんばれ。

579 :NPCさん:04/02/15 23:41 ID:???
副能力値として関連能力値からHP(みたいなもん)を算出するとか…

580 :( o・∀・)オニラ。:04/02/16 13:18 ID:???
とりあえず今のシステムの欠点をあげてみよう。
・軽戦士の再現が難しい
 イニシアチブ決定が【パーミッション】で行われるので、【存在】【リアリティ】を上げたい存在攻撃軽戦士は必ず重戦士になる。
・防御どうしよう
>>578
 とりあえず、回復アイテムを持たせるという事で解決できないかなあw
 闘争野郎には【パーミッション】回復タスク、学術野郎には【キャパシティ】回復タスク、商業野郎には【リアリティ】回復タスクをそれぞれ持たせる、とか。

>>579
 うーん、そうすると【リアリティ】の意味が無くなっちゃうのが痛い。
 あ、副能力値はそれぞれ×2するとかしても(・∀・)イイ!かな。

581 :人数(略):04/02/16 20:13 ID:???
よし、ルールを読んでみよう。

何かイイ案が浮かべば、索敵ですね。

582 :NPCさん:04/02/16 20:34 ID:???
うん、索敵だよね。

583 :( o・∀・)オニラ。:04/02/16 22:00 ID:???
なるほど、策敵タスクっていうのもおもしろいな。

584 :だがぁ+萌:04/02/16 23:14 ID:buUzpoH8
昔の時の方式に立ち返ってるだけだけど。

・カットイン型の選択オプションでフォロー可能なルールを増設する。

単純に対抗力を底上げすると、逆に硬過ぎて困るだろうし。
例えば「攻撃を諦める代わりにプリベント+1d6」とかの「防御集中」とかさ。
タスクで処理するならコレの選択でスタイルの差別化(重戦士/軽戦士)もできるんでない?


・能力値まんま+2d6による対抗判定をやめる。

正直、スタイルで大差のつく能力値をそのまんま
2d6に加える固定値として扱うのは、適していないと思うよ。
例えば、闘争野郎と学術野郎の【権限】は4vs11で実に7差。
仮に固定値として加える数値を1/2に変更すれば、
2vs5で3差になるんで、ここらへんかな?

タスクやステータスで充分な差別化が行われているので、
能力値はタスク保持枠&消耗リソースのみとして扱うんでも構わない気も。
判定に用いるのは使用タスクや現ステータスによるボーナスのみ、の方がスッキリするかも。

585 :NPCさん:04/02/17 19:10 ID:???
いっそのこと能力値+2d6をやめて、能力値+1d20にしてみるとか。
2d6に比べて振り幅が大きくなるから多少の能力値の差異は気にならなくなるw

586 :( o・∀・)オニラ。:04/02/17 22:06 ID:???
>d20
それは普通に(・∀・)イイ!と思う。
そもそも、能力値にかなりの差異が出るのはわかっているシステムなので、尖らせるとこは尖らせる感じでいけば(・∀・)イイ!かな、と思ってたんだけど…
ちと無理があるかなあ。
d20でテストプレイしてみる。

>能力値半分
んー、それはちょっと処理が面倒だなあ。

>判定に用いるのは使用タスクや現ステータスによるボーナスのみ
とすると、結構強化タスクが重要になってくるね?
+1とか+2の修正が普通になっていくのか。それはそれでおもしろいかも…w

587 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :04/02/17 22:59 ID:???
ちいと
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
での話題に触発されてホーリーブラウニー買ってきて読んだ・・・・・

で電波来たんだが
そこだとスレ違いくさいんでこっちに投下

”円卓世界”の全ての歴史が保存されていると言うログ倉庫(アーカイバ)、
しかしそれはそれ自身のフラグメンテーションを回避するために常に広範囲のメモリを掻き集め、
より条件の良い区画にコピーされつづけるものであり、それゆえに極僅かずつだが綻んでゆくものだった、
それらを放置すれば、これまでの歴史を基幹とする現在のAI達の「オリジン」に影響を及ぼす事に成る、
Pcはそれを防ぐ為に倉庫の歴史を修正するべく過去ログ深く潜って行くのであった。

システムはここの完成版を妄想
PCはセーフガード相当のキャラクターで他人のデータを書換えたり出来るなど強烈な権限を持ってる、
替わりにそう言う能力はテラガン式でポストアクトに使った分だけツケが来る、
でシナリオのハンドアウト相当の指令にしたがってあれやこれや奔走してもらう。

過去ログ内での舞台と仕事内容に合わせた外装タスクに替えるとかすると面白そうだ。

とここまで妄想、垂れ流しスマソ。

588 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :04/02/17 23:02 ID:???
>>587
ミス1箇所あった・・・
「オリジン」 → 環境由来系タスク
とでも読み替えてくれ  ∧‖∧

589 :だがぁ+萌:04/02/18 00:41 ID:ONQsHHgU
>585
あぁ、ベルカーブが問題なんだからフラットにすりゃイイんだよなぁ…(笑)

590 :( o・∀・)オニラ。:04/02/18 01:12 ID:???
>>587
面白いのでそれ採用。
でも、おれのシステムだと、オリジン系タスクは採用してないんだよねえ…
やっぱり採用すべきだろうか。

>>588
とりあえず今d20しようで殴り合い中。
公開は明日。結構安定。でも、D&D的にしたくなった。武器にダメダイス設定したりしてえ。

591 :おおかみ ◆0tnk/31WCs :04/02/18 01:46 ID:???
>>590
藻前さんのデータに合わせると
感情の■(゚∀゚)アヒャ■が■キター(゚∀゚)ー!!■になったりするんだ、きっと∧‖∧


592 :( o・∀・)オニラ。:04/02/18 22:12 ID:???
d20でやるとかったるかったのでd10でもやってみました。

d20
http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/132628.html

d10
http://blog.livedoor.jp/niratopia/archives/135018.html

593 :だがぁ+萌:04/02/18 22:57 ID:VaC2Esbr
逆にフラットすぎたか。
d20は幅が広いから、クリティカル目で振り足し、とかの要素入れたら?

[タスク]は主にダメージ/プリベントに反映、
■感情■は主にクリティカル値/ファンブル値コントロールに反映、
っつう棲み分けだとルール的に解りやすいかもね。

594 :readme:04/02/20 01:02 ID:???
そこで2d10ですよ(コソーリ

595 :NPCさん:04/02/20 01:07 ID:???
いや、1d6+1d10ですよ

596 :人数(略):04/02/20 01:14 ID:???
ダイス選択制にしようよ。


597 :NPCさん:04/02/20 09:37 ID:???
おみくじで。

598 :ぐりっぷ ◆DYMG.KsezQ :04/04/06 23:37 ID:???
おおーう。なんかスゴイコトニーーー
いやいや、忘れてたわけじゃないんですよ。自分で建てたスレですもの。

ただちょっと自分が想像してたよりも重いSF設定に流れて行ってしまって、
(´・ω・`)ショボーンとしてる間に、大規模offとか中規模offとか新作ゲームやってたり、
光線銃オフ最高!とか言ったり、モバイルマシンを買い替えたりしているうちに、
自分の記憶域の一番外周トラックに区画整理され。。。。


いや、ホントすまんかったorz

なんか楽しげなシステムが生まれつつあってヽ(´▽`)ノ

599 :NPCさん:04/06/26 21:44 ID:lH7Igplo
寂れたっぽいので新ネタ投入。こんなん見つけたよ。

ttp://makino-osamu.cool.ne.jp/WoM/WoM.html

■《憑依都市―The Haunted―》プロジェクト
 ある日をきっかけに日本人(日本語を母国語とする人間)はすべて、何かに憑依されて初めて人格を確立できる存在、希薄者〈ペール〉であることを知る。
 その日以来〈ペール〉たちは引きこもり、社会的に無用の存在となった。
 国家は事態を収拾すべく研究機関を設立、とうとう市民に対し平等に憑依人格を配布することを可能とした。
 〈ペール〉の中には極まれに空虚者〈エンプティ〉が存在した。
 エンプティは表面上愚者であるかのように見えるが、その身体に複数の憑依体〈ルーラー〉を憑依させることが出来る特殊な能力を持っていた。
 地には適合不全で怪物化した〈ペール〉や、犯罪者となった〈エンプティ〉がはびこる。
 六つの憑依体〈ルーラー〉を宿すエンプティの少年は、当局の指示やそれぞれのルーラーの意志のまま、それらのモンスターたちと戦うのだった。


600 :猫数(略):04/06/27 21:04 ID:???
>>599
プロジェクトが、山田正紀先生主導という一点に怒りに似た期待と不安を抱いてしまうなw

っつーか、ポルノ小説書いたり、こんなコトしてるヒマがあったら、神曲法廷の第三部と街シリーズ書いてくれよとか思う。

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